DOTA 为什么war3那么多地图 只有它火到了现在
17173 新闻导语
大家打了这么多年dota,有没有想过一个问题:为什么当年war3里有上千张地图,唯独dota能火到现在?
大家打了这么多年dota,有没有想过一个问题:为什么当年war3里有上千张地图,唯独dota能火到现在?
那有兄弟会说了:不止dota,当年真三、三c,包括梦三国都很火啊!然而时过境迁,如今这些游戏都早已消失在了时间的长河里。
那为什么会出现这种情况呢?今天老K就和大家一起来聊聊。
说到dota,就不得不提dota的灵魂人物——冰蛙。
如果说暴雪创造了dota的骨骼,那么冰蛙就是为其注入灵魂的人。
在整个游戏界,几乎没有人能像冰蛙一样,耗费十余年心血精心维护一张地图。不仅如此,他还认真倾听玩家反馈,将个人对游戏的理解与热情发挥到极致。
说实话,对于一款游戏而言,拥有一位真正理解玩家需求、勤奋更新、全力修复漏洞且追求完美的创作者,比什么都重要。试想,如果3C的作者也能做到这一点,或许现在3C也还活着。
再说说创新。dota在war3的基础上,将技能玩出了新的高度。
比如“风暴之锤”,
其他地图可能只是简单改改数值,而dota居然能用一个锤子技能做出来一个白虎箭,完全打破了传统RTS的框架。
同时,物品的合成系统则是另一种独特的策略深度。玩家需要掌握的不仅仅是对线技巧,更有装备博弈和经济运营。
这种设计既保留了魔兽玩家熟悉的操作逻辑,又创新式的降低了传统RTS的操作难度,吸引了更多的玩家。我想这也正是3c逐渐没落的原因之一,一个人控制一个英雄,其实就够了。
dota的平衡性也堪称典范。制作组通过调整英雄属性成长、技能伤害比例等小改动,以及地形机制调整、技能重做等大改动,长期维持游戏的动态平衡。
以敌法师为例,曾经的他十分弱势,几乎无人问津。但是冰蛙并没有像其他设计师一样面多加水、水多加面,通过常规的数值调整方式来增强英雄,
而是更改了野区的刷新规则,让敌法师可以利用自身的机动性以达到快速刷钱的目的。而这一改动,成功的让敌法师一跃成为当年的大热英雄。
此外,dota的5V5团队合作对抗模式天然具备观赏性,而像是“炸弹屠夫”、“小小小牛”、“沙王火女”等这种组合套路更是在此基础上增添了娱乐性。
相比之下,“守卫剑阁”或者“守卫雅典娜”这种pve地图,确实因为玩法固定而难以保持长久的吸引力;
包括pvp的真三也是。当年真三大火,但是因为平衡性问题以及玩法的局限,在早年的版本末期,能上场的只有那十几个英雄,玩家打着打着可能就腻了。
而除了这些方面以外,dota也很早的建立起了职业体系。
早在2005年,MYM Prime Defending系列赛和WCG的Dota项目就将电竞奖金机制引入;
而2011年的TI国际邀请赛,奖金池超百万美元,彻底引领了电子竞技职业化的浪潮。可以说,现在比赛奖金丰厚,完全是因为当时dota百万美元的冲击。
说实话,我觉得dota的成功绝非偶然,说简单一点,就是dota魅力极大。相信有不少兄弟跟老K一样,有时候dota打累了,休息了一段时间玩了玩其他游戏,拐回头来发现,还是dota好玩。
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