DOTA 游戏思路如何看全局与局部的关系
17173 新闻导语
我不是职业选手,但是我已经把Dota这款游戏看作是一项事业了,长时间以来也总结了一些经验,现在想给他写下来,分享给大家,尤其是刚入世的新手玩家,希望能给你们带来帮助。尤其是再看比赛的时候,你要是有清晰的思路,在比赛BP结束的时候你就基本上知道,这局两个队伍的思路如何,孰优孰劣了。
这种节奏按照四种序号分为1、2、3、4。
当1遇到了1:
对于双方来说看发展,目标一致,拼的就是对线期如何,谁家大哥刷的快,和谁家中单技术好,辅助尽可能发挥作用去加强中单的发挥空间和容错空间。将会是不太激烈但是有来有回的对局。
当2遇到了2:
对于双方来说看发展,目标一致,拼的就是谁家大哥刷的快,以及谁家大哥的后期能力强,谁的操作更细致。这种对局前期可能不是太激烈,顶多打点开雾小团。
当3遇到了3:
节奏相当紧凑,在选人时其克制关系就会影响对局的走向,对线期至关重要,一旦出现较为明显的压制就会一压到底,对局相当激烈。
当4遇到了4:
开局就是干,打赢了一波肥,打输了一波崩,双方随时都能给对面翻盘,就看谁打得更好,装备更的更关键,以及团战的配合更好与心眼多毒,团战从抢符打到GG根本不会停,谁停了谁就输了。
当1遇到了2:
对于1来说,2是偏向后期的阵容,后期能力比较强,本放的核心刷钱效率可能要慢于对手方,所以要尽可能更新出能参团的装备出山打架。而且在全队前期来说,要尽可能多拿优势,抓住对方前期可能人少的机会,逼迫对方一号位出来打5人团,尽可能利用前中期优势去压制,切不可对刷。
对于2来说,抓对面人少的机会会很少,但是一定要做好一塔的保护和野区的保护,支援速度一定要快,最好具备一定的逃跑能力,尽量把前期的损失降到最低。而且,防止对方抓本方一号位大哥的任务是重中之重,谁死也不能让大哥死,谁的节奏段也不能让大哥的节奏断。
总的来说,节奏相仿,双方节奏都是慢节奏,以1的节奏进攻为主。
当1遇到了3:
对1来说,前期对线优劣根据选人和个人能力来定,但是来到了中期,对方的进攻压力激增,核心的打钱空间受限,任何一波团战都有被团灭的风险。所以,前期要尽最大的努力打出优势,以压缩对手方中期强势期成型的时间,以便缩短对手的强势期,形成过渡,打团以拖延为主,不要硬守塔,少掉人,等大哥出山打五人翻盘团。
对2来说,前期对线优劣根据选人和个人能力来定,一定要尽早地打出优势,要给关键节奏点让人头或让经济,尽可能快速成型进入到强势期,主要的任务就是逼迫对方在自己强势期的时候开团打架,尽可能快速推塔,封锁对手野区,压缩对手的生存空间,中期快速拿盾逼高。切忌在中期取得一定优势之后就回头钻进自己的野区刷钱。
总的来说,中期的时候1被2压着打,形成看似一边倒的态势,1的大哥满地图跑来跑去刷钱,但只要整体经济差不超过1万,1的大哥节奏顺利,后期就能够实现翻盘甚至出山即碾压。
当2遇到了3:
其实和1遇到了3差不多,只是在这种情况下,2可能要拖得更久大哥才能出山,甚至高地被破一两路都是很正常。在对局中3的优势可能更加的明显,甚至可能在2大哥还没有出山的情况下,3已经把三路都推掉结束比赛了。因此,3的体系更克制2,只是3中如果有人犯错误,打了一半出去耍,3的节奏变成了1了,拖到后期2的大哥成型,那基本上3也是无力回天了。
当1、2、3遇到了4:
成败只在一念之间。对于1、2、3来说BKB是关键,对4来说,无视魔免的技能是关键。就看选人了。
此外对于2来说,很可能前期就被破三路,大哥也就成了一两件装备,这时候抓高地的机会反打可能不如1、3来得容易,因此一号位去对方野区打钱的性价比可能比打翻盘团的性价比更高一些。
综上来看,这四种节奏就是对局中的典型的节奏了,但是这并不意味着你想打这种节奏就是这种节奏,战场是千变万化的,选人也是有所针对的。有可能你的队伍里两手选出个前期英雄,想打4节奏,然后对面选了两个人前期对线针对的死死的,那就要考虑后面选人在转型了。亦或者是,上来有人直接点了个大核大哥,然后队友选了先手爆发小技能多的小节奏,可能就在中期断送了。选人一定要避免节奏对不上的问题,因此,1、3实际上是在选人上不容易出错的打法。
当我们能判断出对方的节奏点在哪,以及我们的节奏点在哪,我们就能更好的选人出装了。选人的思路其实也比较简单,那就是去弱留强,意思是在我们是弱势期的时候对面一定是强势期,这时不要想着跟对面火拼,而是想着怎么把风险损失降到最低。假如你知道对面可能是3节奏,我们是2节奏,那么你就要选出在前中期能克制对方节奏点的英雄,或者尽早出相关的道具。例如对面中单是节奏点,队内的思路就要出反手英雄在其强势期救人,或者尽可能在15分钟左右风杖、推推、微光等救人的道具,以削弱对手强势期的收益,这样一来就相当于在对方强势的时候扑空了,白白打了伤害,不仅浪费了打架时的刷钱空间,还浪费了因打架远离野区和状态消耗的刷钱效率。只要靠救人,少死人扛过这段强势期,大哥装备成型出山,对面的节奏点就会被按着锤了。
如果我们是3节奏对面是2节奏,那么我们就要多开雾,看好对面是否有救人的酱油,有的话就要第一时间开雾抓酱油,一定要先把针对点的酱油抓完之后再去抓对面一号位。
所以说,dota2对局的本质不光是个人技术,更重要的是全队的针对与反针对,以及从一对一针对延伸到整个队伍的互相针对。因此,我们就能借此推理出更适合于本方的开团决策了。
开团决策才是dota2这款游戏的精髓,也是最能体现dota2勾心斗角的地方。
首先开团方式有三个方式:
1、先手开团
这个很好理解,一般来说控制出跳刀上去控人,队友跟上给他秒掉就好了,然后团队上就是5打4的优势对抗了。当然,这种情况很理想,当对局整体实力不强的情况下,会取得很好的效果。
2、反手开团
意思是让别人先打自己的队友,然后等自己的队友被打的时候在开团。
因为有时候对面的一些关键人物很难近身或找不到,例如火枪这样的英雄,如果不开团,你基本上是找不到的。亦或者是你们有潮汐、冰龙、谜团这样的团控,在没有视野的情况下,不明确对方的站位,很难控到人。亦或者是你们的节奏是3对方是1,你们现在强势期,对面又有逃生能力,你们开雾抓人又抓不到,这时候也需要去拉一个人出去卖,去推塔,逼迫对手先手和自己开团。或者存在你们方先手和对方先手有互断的情况(例如谜团和祸乱之间的关系,谁先手谁吃亏。或者是多人之间的互断关系:谜团+毒狗vs潮汐+冰龙等,也是谁先手谁吃亏。)
对于反手开团的情况来说,出去卖的人要有相当的肉度能抗住,或者你们能断对面技能能救人。
3、假先手开团
假先手开团实际上就是以上的反手中存在互断关系的模式中,这种模式下是让一个人故意打出先手,再将对方的后手断勾引出来,然后本方再断,对方再断。然后把对面的真正的输出点勾引出来的情况,这种情况下必须有切后排的英雄例如蚂蚁,pa等。这针对的是对方输出点。
4、假反手开团
假反手开团就是用来应对假先手开团的,在这种情况下,战场被分割成了三个部分,这里没有特定的目的,而是作为被针对的后排独立的意识。举个例子,一个对局打到了后期,双方大哥都有BKB+大晕锤,两个大哥开着BKB能互秒。而在打团前期,先手反手互断的结果是以天辉的谜团取得了最后断控制的胜利,拉到了对面的2、3、4号位,这时候你作为天辉的一号位,要去打被谜团控制住的人吗?如果是的话,等谜团大招结束后,也许你秒掉了对面四号位,而且给对面剩下两个打红血了,这时对面的一号位开着BKB冲上来晕住你给你秒了。当然这是在没有考虑另外两个队友的情况。
所以谁的先手反手能胜利,靠的就是控制的交换,控制多的,轮次能接上的更容易取得最后的胜利,而如果你的爆发足够高,在下一次对手小技能cd前能断掉你也可以胜利。这里就不是能一概而论的了。总的来说,控制克制爆发,救人、逃生克制控制,爆发+控制又能克制逃生,只有找出对方的技能衔接点或者输出爆发点断掉才是最重要的。结合对弈时期进行判断是否为强势期,在做出是否开团的或者打架的决策。
最后,我想对现在的刀友说两句,没有绝对的胜利,道高一尺魔高一丈,最重要的不是胜利的结果,而是要走好通往胜利的路,否则就是本末倒置,走好了路胜利就是水到渠成的事情。所以,队友的行为再不及预期,再不会玩,也要先把自己做好,不要骂人,队友是用来帮助的,不是用来骂的。不要过于个人主义,就算你技术再好懂得再多再牛逼,你把队友都骂走了,你还牛逼给谁看?尤其是新人,越来越少了,国内dota事业还起不来,难不成就这样让dota2成为历史了?希望新手老手都善待比自己技术低的人,难道技术不好的人打出的一些不合理的操作不是一种乐趣吗?
这里,只是提供一个看dota2的思维,没有什么教学,自己是最好的老师,全局的概念要做到心里有数,细节的地方还需要自己磨练以及与队友磨合。dota2的快乐不应该仅是推掉对方的高地,应该还有通往胜利这条路上所做出的一个个出色的决策,更重要的,是有队友为共同去实现这个目标而努力。
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