DOTA 游戏思路如何看全局与局部的关系

2025-07-28 23:23:45 神评论

17173 新闻导语

我不是职业选手,但是我已经把Dota这款游戏看作是一项事业了,长时间以来也总结了一些经验,现在想给他写下来,分享给大家,尤其是刚入世的新手玩家,希望能给你们带来帮助。尤其是再看比赛的时候,你要是有清晰的思路,在比赛BP结束的时候你就基本上知道,这局两个队伍的思路如何,孰优孰劣了。

2010年入坑war3dota的玩家,按照时间算来也算是个13年的老废物了,平时打的也不多,Dota2游戏时常也就不到3500小时,而且Dota2刚出的时候,还在Dota1里守了相当长时间的高地。

我不是职业选手,但是我已经把Dota这款游戏看作是一项事业了,长时间以来也总结了一些经验,现在想给他写下来,分享给大家,尤其是刚入世的新手玩家,希望能给你们带来帮助。尤其是再看比赛的时候,你要是有清晰的思路,在比赛BP结束的时候你就基本上知道,这局两个队伍的思路如何,孰优孰劣了。

QQ浏览器截图20250718235213.png

二、大局观:

说个题外话,对于新手玩家来说,一定要把所有人物技能都了解,所有装备都了解,这是玩游戏的前提,可以找些新手朋友一起多组队打打电脑,各种装备都尝试一下,上手很快的,如果有老手带着一起打就更好了。

这里,先默认大家已经了解1-5号位都是做什么的了,也不去详细介绍了,毕竟随着版本的发展1-5号位的作用也在发生着变化,不过无论如何,通常情况下都是1-3号位为吃经济的核心,4、5号位不吃经济的辅助。具体更细节的定义要根据版本、对手方、队友方进行二次定义(这里要点明并非核心就必须要刷钱,并非辅助就不应该刷钱等),后面还会讲到。这里先广义区分一下前期英雄和后期英雄,前期英雄的技能特点是魔法伤害高,对等级需求高过装备需求,早期成长比较快;后期英雄的技能特点是技能效果强,对装备的需求大于对等级的需求,早期成长比较慢;实际上每个英雄并不是纯粹的前期英雄或后期英雄,而是根据技能来看更偏向前期或者是偏向后期,所以也会普遍存在一些前期后期能力比较平均的中期英雄,他们对等级和装备同时有需求,且成长比较平滑。

最让玩家迷惑的,分歧最大的,莫过于全局节奏以及与其匹配的选人了。

首先要明确,大家并不是在打职业比赛,因此某种全局节奏碾压另一种全局节奏的可能性很低,甚至职业比赛也有各种各样节奏风格取得胜利的,所以对于各种风格的优劣都是必须了解的:

1、均衡节奏:

选择英雄时前期、中期、后期都兼顾。这也是普遍被大家接受的节奏。

优点:具有一定的容错率,对线期劣势,可以尽量在前期游走的时候有机会扳回来;前期游走的时候劣势,可以在中期小团扳回来;中期小团劣势,可以在后期大团或者控盾扳回来。总之,只要各个时期打的不是太差,都能靠各个位置的强势期去打扭转。

缺点:因为有大核的存在,有可能前中期会存在着一段时间真空期,这中情况下中单位置相当重要,如果中单劣势没打过被拔掉了中路一塔,那么优势路一塔也将会紧接着被拔下来,自身的野区就会被入侵,大核的打钱空间就会被压缩,真空期可能会延长再生变数。(其实各种情况下,中路一塔被拔都会威胁野区,只是在这种体系下,威胁更大)

体系建议:若对局中为此体系,需要注意各个时期节奏点英雄要在自己强势期带合适的队友大家,尤其是带着下一个节奏点英雄大家。例如,前期四号位技能效果很强,就要多帮忙游走中路带起中路或者上路队友,原则上要尽可能帮助对线期更有优势的队友,以便强势期快速衔接并叠加,然后再去帮助劣势的队友,因为小的劣势是非常容易被一两波大的优势打回来的,而优势是稍纵即逝的。举个例子,前期劣势路斧王在队友的帮助下打出先锋跳刀,然后跑去自己的野区去钻野刷六神,一定不要这样做。而是要尽可能拉住队友把对面塔拔掉,然后占领对方野区刷野,随时找机会打架。如果队友叫不过来,也要尽可能身上留着tp准备支援或者靠近队友打钱,买个雾叫队友来开雾,或者尽可能找对面软柿子捏。如果各种主动打架的路行不通,最次也要保证该时期平稳渡过,防守反击要做好,以保住1号位的刷钱空间,做好本方视野,在保证不抢下一个节奏点英雄的情况下尽可能刷钱增加全队的经济总量,实现团队利益最大化。

2、偏向后期的节奏:

围绕一号位大核打后期,这也是被绝大多数玩1号位的玩家接受的节奏。目的是依靠英雄与个人相结合的出色打钱能力,在大核装备成型的时候出山拯救世界。

优点:用无解肥与核心英雄的天生克制关系碾压对方全队。即使前期中期劣势,也可以扭转整个战局。

缺点:因为大核发育较慢,真空期相当长,在这个时间其他几个队友容易出现以少打多的局面。而且大核刷钱速度较快,资源需求较大,其他伪核刷钱空间被抢占,容易出现经济劣势的情况。在大核成型之前就有被终结比赛的风险。

体系建议:因为是大核吃资源体系,那么其他队友在选择上就要更偏向前期英雄,即对等级需求大于装备需求,成长较快的英雄。这样以保证前中期能考技能优势打出全局优势,拖慢对手的成型时间,拖出来的这些时间就是给大哥增加的刷钱时间。这个体系对于2-5号位的队友操作能力、配合度、选人能力要求相当高,稍有不慎就会铸成大错。例如,2-5号位全部都选择前期高爆发英雄,在前期打出了优势,但是对手某个中期强势关键英雄在中期补上BKB,直接就能把2-5号位冲破,而一号位如果因为还没有成型,队友被杀穿的情况下强行出山,那么这样就会瞬间被对手一波肥+滚雪球结束比赛(宙斯、丽娜、小Y、莱恩遇到有BKB哈斯卡、炼金、黑鸟什么的结果可想而知......)。所以,这种高爆发保大核体系中必须有一个略微吃资源的中期伪核(例如SF、滚滚等)或者带有无视魔免大招的团战防反型英雄(例如谜团、冰龙等)。另外再强调一点,并非是大核前中期就没有战斗能力了,只要队友开团,并在团战中打出了小优势,再结合自己的身位,就能去参团,并且还有很大的可能打出一波收割,在压制对方的同时,也保证了自己的farm速度,甚至在拿到对方关键性人头后不一定比纯farm慢。

在此基础上,如果四个队友在前期都这么强了,假如把一号位换成一个偏向中期的伪核,是不是就更强了?

3、偏向中期的三伪核节奏:

这种节奏下并不设置绝对后期的大核,而是设置三个中期能力就比较强的三个伪核,目的是在游戏的中期通过持续不断的强力压制将对手带走,就算拖到了后期,伪核依然有一定的战斗力,而且辅助也可以在刷新关键装备衔接。在这个体系下给予对手的压制是从头到尾的,但是否能如愿压制,对于整个团队的选人、分路、分资源、以及节奏的把控要求都是相当之高的。

优点:几乎没有真空期,大家对等级需求和装备需求都比较平滑,整体成型较快,各个时期都能给予对方相当大的压力。选人的容错空间也比较大,就算中期某个时期被针对了,也可以有对策,毕竟三核同时在线,而且就算对线期被压制的不是太过分,也可以通过前期快速抱团的人数、技能优势把对线期的劣势打回来,并靠着持续滚雪球一路平推。

缺点以及体系建议:节奏必须快速紧凑,没有喘息时间,配合难度较高,一旦决策失误将一失足成千古恨。因为发力点为前中期,因此资源的分配并不是集中于核心身上,而是要分配到那个现阶段最有利于团战的位置上,例如四五号位的跳刀,推推,蓝杖等。比如中期打的特别顺,近乎逼高了,但是对面守高地能力特别强,现在队伍里有一个小Y,如果出了A杖就能解决上高问题终结比赛,那么这个时候所有核心在带线刷钱的时候,看到小Y必须让线。甚至,对线期结束后会出现,5号位因为需要跳刀而占线优势路刷钱,而优势路1号位伪核因为对线期基本成型有了打架能力去打架,或者刷野效率提升后,去附近野区刷钱让线。亦或者是让强势的前排三号位性质的伪核独占优势路升级+吃线等,方式各异,理念只有一个,那就是损失一定的个人利益而实现短期的整体利益最大化。在这种体系下万万不可为了持续更新装备刷个不停,任何人都是如此,最坏的情况就是三个核心一起刷,就算三个人一分钟刷满整个野区和并线,也不一定取得质变优势,而拖下去的这些时间进入后期后,伪核的一些技能伤害也会略显乏力,两个甚至三个刚摸到后期装备的伪核加起来也不一定能打得过后期装备几乎快做完的传统大核。

如果把压制打到极致,就应该在出兵线前就拿掉一血直到结束。

4、偏向前期的肉核法核冲脸的快速节奏

选人的时候以高爆发和控制以及肉核为主,强调对线的绝对优势,英雄技能强势组合,以极大的前期伤害总量和极快的伤害成长速度,覆盖对手在没有经济支撑情况下的血量成长。利用技能优势压缩对手的经济空间,持续推进逼迫对手参团打架。

优点:对线期压力较小,打法简单甩技能就完了,前期容错率相当大。能通过快速不断地打架推线,迅速地积累经济,成型速度相当快。

缺点:前期消耗巨大,而且随着时间推移,容错率逐渐减小,如果出现冲脸失误打不过的情况,前期取得的优势会急剧下降。而且,爆发高普遍血量低容易被集火秒杀,就算是肉核在前期也扛不住集火,所以一旦抱团就不能轻易分散,哪怕有人刷钱都必须在对方野区刷,只要打团有一个人不在场,就有可能被拿掉一个人,损失原本的优势,进而让对手有机会过渡到中期点出BKB终结比赛。

体系建议:如果配合得当,前期20分钟内就推掉了对方所有的外塔,此时不要着急上高或者打盾。因为这个体系下,推外塔和上高完全是两个概念,上高的时候被塔砸两下几乎就是死人了。所以,这个时候要做的事情应该是做好进攻眼,并将三路兵线推到对方塔下。这样做的好处是,在绝大多数情况下对方五个人的经济来源只有三路兵线,甚至在高地塔和上高威胁的情况下还不能将三路全收,而你们却可以再收三路兵线的情况下,还能收到对方双野区内的经济,平均每分钟能拉开1000以上的经济差,而且也可以进一步拉开等级差,压制五分钟左右你们就可以更新出上高的质变装,而且打盾效率也会大幅度提升,随着经济差逐步被拉开,把盾拿好,然后再去上高去终结比赛。如果因为前期优势太大而过早的上高,会给对方大逆转的机会。此外,再这一轮高地压制的情况下,对面可能会更新包括但不限于BKB这种关键性装备,再加上对手并非没有秒人能力,所以就要做好拉扯的准备,哪怕是有经济优势控盾也不能盲目无脑一波冲,而是要尽可能勾引拉扯,对方开出BKB尽可能跑,或者对面有关键性人物出个吹风放鸽子,亦或是队友有上去骗或者卖的,出个推推棒帮忙拉扯以骗出对面关键技能或者关键人物的走位。总体来说,对团队的操作要求还是非常高的。

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