DOTA 全英雄模型技能浅析之邪影芳灵
17173 新闻导语
小仙女是我曾经最喜欢的模型,就凭这1.3的攻击间隔全游戏独一档(除了化学狂暴),最短攻击间隔直接就可以当作非常强大的物理技能使用,出个点金都可能比别人拼命堆攻速来的管用。可惜7.22的A杖更新中为了平衡过于强大的暗影之境,把小仙女的特色削没了,现在是1.5的攻击间隔。小仙女三围 ,非常平庸的智力酱油属性,而且还特别脆弱,要不是有攻击间隔的加成,这个敏捷是一点物理能力都没有的。
头上开花的小仙女,红红的也像火龙果,仔细看没脑子还有点恐怖。
米瑞斯嘉·晴风 —— 邪影芳灵
小仙女是我曾经最喜欢的模型,就凭这1.3的攻击间隔全游戏独一档(除了化学狂暴),最短攻击间隔直接就可以当作非常强大的物理技能使用,出个点金都可能比别人拼命堆攻速来的管用。可惜7.22的A杖更新中为了平衡过于强大的暗影之境,把小仙女的特色削没了,现在是1.5的攻击间隔。小仙女三围 ,非常平庸的智力酱油属性,而且还特别脆弱,要不是有攻击间隔的加成,这个敏捷是一点物理能力都没有的。而现在小仙女属性也是被女王和风行这两个智力物理模型同类完爆,425的射程+脆弱的属性,打物理的表现令人无法满意。
现在还是有不少人在用小仙女模型打物理,可能很多时候都是思维没有转变过来(ー_ー)!!,当初看到这个模型做酱油就觉得暴殄天物,现在最好还是做好辅助工作吧,风水轮流转也要紧跟版本步伐啊。有的情况,小仙女打物理是因为楼层靠前而技能池中有深海重击、严寒灼烧,还有小仙女自带的暗影之境,都是不得不选的优秀物理技能。
小仙女的天赋也是分为了物理和法系两个方向。其实小仙女打酱油是很舒服的,施法距离、加钱这些都很实用,技能吸血有点偏低,所以我建议尽量选到荆棘迷宫,到了20级20秒的cd变8秒,硬生生让这个技能质变成干扰能力极强的控制。25级的恐吓我不建议强求,小仙女模型太脆弱了,暗影之境本身是一个超强的保命技能,小仙女才敢贴脸玩作祟的,没有暗影之境再好的技能也容易打成1换1。 物理方面小仙女有天赋支持是能玩,不过现版本发挥空间很一般,天生不如风行、女王,25级天赋也不再有那个丧心病狂的攻速了,小仙女适合严寒灼烧、推进、毒性攻击这类智力英雄喜爱的法球,还有远程英雄的无情利器——深海重击。
荆棘迷宫
2、3选技能
迷宫是一个很需要释放技巧的控制,在熟练的人手里迷宫几乎就能做到点控效果,把荆棘的位置烂熟于心然后预判释放对手很难躲避。不过荆棘毕竟是一个不稳定控制,技能生效有延迟,提供的也是可驱散的缠绕效果,抓有机动性、有驱散的目标很难。荆棘的技能成长性不好,升级的主要作用是延长控制,伤害提升很低,cd20秒也太长,所以难当1选控制的大任,适合作为补充控制。荆棘的胜率很高,我觉得主要原因是荆棘能提供多次控制效果,无论是随缘扔出去当团控,还是碰见慌不择路的对手活活缠到死,都是很好用的。 P.S.对付这个技能最好多练练S刹车= =
Combo:
1. 有了别的控制技能,再打不中就不应该了。
2. 控制对手位移的技能,钩子强制吃荆棘,致盲之光、真空可以aoe位移干扰走位,还有灵光能真正让对手慌不择路,割裂大概也能有些效果。
3. 刷新荆棘,神烦无比的控。我觉得强度有限成不了神仙,因为缠绕控制偏软,而且是有办法躲避的,该死还是会死。但这也是超级快乐的技能。
暗影之境
1选技能
有得必有失,小仙女平白多了一个极高强度的技能,这强度自然是从1.3攻击间隔这个优点转移过来的。原版小仙女有没有更强还不好说,但omg里这绝对是一个神仙技能。别看这技能是魔法伤害,出A之后就是物理技能+防御技能,同时提供顶级的输出环境和高额的伤害,全游戏也没几个这样的技能。
出A之前,也就是以前的暗影之境,一直是一个实用的防御技能+魔法小爆发技能,我很喜欢在3选甚至2选选到这个技能,因为不可选定是一种很强的防御效果,游戏里大概过半数的技能都无法命中,再加上也不能A到,就有很强的防御能力,如果再开了bkb,能命中的技能只剩斧王吼、虚空大、大树大、钩子。缺点是开了这个技能物理英雄在持续时间内也只有1次输出。而现在A杖效果让这个技能成为真正的神技,保命效果只是前期的过度而已。
要说A杖后的暗影之境,就不得不提到小鱼的暗影之舞了。暗影之舞这个技能大家都认识可能或更多一些,能控制到的技能本来就很少,提供一个如此有些的输出环境作为大招已经足够了。既生瑜何生亮,暗影之境虽然没有回血效果,却还有着更变态的额外伤害+射程(近战不加射程,不知道是不是v社特意调整)。一个技能同时满足了输出能力和输出环境的需求,这还只是个小技能而已,意味着它还有机会去搭配那些同样顶尖的技能。仅仅14秒的cd,搭配攻速技能就可以输出大量的伤害,即使模型不好只要是一个远程就足够了,5秒持续时间如果A出5下,魔法伤害就过千,这还只是底线水平。
暗影之境在我看来就像技能池中的一颗炸弹,一旦放给对面就要时刻提防有被翻盘的可能性,尤其是在技能池里非指向的控制贫乏的时候,限制发育起来的带暗影之境核心非常困难,越拖越难对付。但是为什么暗影之境不是顶尖的超1选技能呢?不得不承认,团队效果往往才是真正的大爷。暗影之境极度讲究个人的能力,而且本身非常依赖A杖发力,却没有打钱能力。局势雪崩的时候,即使拼死憋出一把A,还需要大量的装备支持才能杀穿对手挽回局势,显然不现实。而对手经济优势的情况下,针对性的出到紫苑、晕锤、天堂等装备发动突袭,虽然暗影之境不可被选中,提前被抓到了是没有办法应对的。而且暗影之境也无法对付bkb、蝴蝶,单体伤害打不出来可能反手就被打死。
Combo:
1. 暗影之境最神仙的应该是配合其他物理技能,进一步放大无敌输出环境的优势,在5秒内杀5个也不是没有可能。
2. 防御技能,狂暴、折光这类技能开启之后能进入真无敌模式,也可以在暗影之境cd时拖时间。无敌斩也可以用来拖时间等cd,相位转移、自然之助这种平常看起来偏弱的技能也是拖时间的好选择,有暗影之舞当然更好。控制也是一种拖时间的办法。
3. 模型特别重要,一个好的远程物理模型,尤其是远敏,能最大化暗影之境的伤害。智力远程也是能玩的,因为暗影之境只需要堆攻速就够强了。
4. 邪能、刷新,还有带冷却缩减的模型,让真空期越短越好。只需要50%冷却缩减+玲珑心,暗影之境的cd就仅有5.25秒近乎永续,再加上短cd的bkb,接近无敌的存在。
5. 打钱技能,A杖太关键了。
6. 打架技能。我觉得如果想直接憋A,出一个点金然后跟队打架,一样可以混到钱,别越打越崩就好。
7. 法核技能。暗影之境一般思路当然是做物理核,但是如果甩技能够厉害就可以先依赖技能爆发,这样可以不需要A杖。法核技能一般发力期都很早,而且往往具有打钱能力,多种效果配合,还可以出慧夜、虚灵魔物双修。
8. A杖技能,就不用多解释了。
诅咒王冠
3、4选技能
眩晕是硬控,但是诅咒王冠不是,4秒延迟也太长了,对手有充足的时间来应对这个即将到来的控制。最关键的是这个控制能被驱散,后期各种道具保命让这个技能价值大打折扣。虽然是范围眩晕效果,不靠其他技能配合的话,对手要多神经大条才能聚在一起被晕一群...一个更适合打反手的控制,好歹也是个点控,所以在技能池缺乏控制的时候需要优先一些。也许有一天王冠可以给队友戴上就厉害了吧
Combo:
1. 其他控制,满级能打出稳定的3.25秒眩晕收益很高。
2. 其实这个技能的延迟还是有一些作用的,能比较稳定地关住黑洞、死亡守卫这些持续施法技能,耽误了这些技能的释放时机有潜在的作用。
作祟
恐吓
1、2选技能
排名靠前的技能,两个就是比一个吊。两个技能分别适用于两种完全不同的情况,可以应变的技能释放,让这个技能天生就比其他技能实力强得多。
作祟是一个看数值极度变态的爆发技能,5秒内能造成1200/2200/3200的魔法伤害,仅仅30秒的冷却,耗蓝在大招中也算非常友好,去游走时基本上可以不停地打出高爆发。不过实际用过就知道,这个技能伤害没理论数值那么高,小精灵杰克斯会在自身周围旋转而射程又很短,导致无法紧紧贴身的时候会损失大量输出,而对手在兵线旁时显然也打不出多少伤害。而需要紧紧贴身,自己有极大的风险,比暗影之境这个技能好的防御技能不多,最好有个好的肉模型硬抗。这个技能更适合特意游走抓人的打法,在野区中打出全额伤害没多少英雄能吃得下。 还有,这个技能虽然是由独立单位造成伤害的,但是受到技能伤害增幅,也被刃甲克制。 由于短cd,这个技能也可以用来打钱,2级大就可以无压力一波野,找不到机会的时候也别光逛街忘了这点。
可能为了恐吓这个团控而选择这个技能的人不多,恐吓有时候也会一整局游戏都放不了几次,但这个技能是一个非常关键的控制,沉默+缴械+锁闭,胜负也许就在这关键一控。作为团控,这个技能先手不一定很好用,对手会跑,万一还是带着焦渴风行这种技能,追都追不上。但是反手就很好用了,无论是对手试图先手开团,还是战斗中分割战场,战略性强,发挥空间很大。不过这个技能抬手有1秒,再加上全场可见的音效,有意识的对手是比较容易躲避的。
Combo:
1. 位移技能,或者机动性,或者是隐身技能,贴脸爆发打出最大效果。
2. 爆发技能。
3. 控制技能,既是为了近身对手,也是为了让对手没有还手能力。同时和恐吓能形成控制combo。
4. 一个移速高、身板硬的好模型,最好是个近战,出相位可以完美贴脸。
5. 作祟+剑刃风暴,无法阻止的爆发。
6. 作祟+余震。
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