DOTA 全英雄模型技能浅析之狙击手

2025-08-12 23:47:04 神评论

17173 新闻导语

火枪作为一个远敏模型还是很不错的,敏捷不低的同时智力也意外的可以,丢技能压力不大。不过火枪的脆弱程度,大家在一进入这个游戏的时候,就应该深有体会了吧(/"≡ _ ≡)285的移动速度,配上550这个不算长的射程,被人抓到可就是一顿殴打,没有高伤害吸血加持的话,保命技能最好选上。

火枪作为一个远敏模型还是很不错的,敏捷不低的同时智力也意外的可以,丢技能压力不大。不过火枪的脆弱程度,大家在一进入这个游戏的时候,就应该深有体会了吧(/"≡ _ ≡)285的移动速度,配上550这个不算长的射程,被人抓到可就是一顿殴打,没有高伤害吸血加持的话,保命技能最好选上。在一般模式下火枪不是那么建议出魔龙枪,可这是omg可不是原版火枪,离了瞄准额外射程的火枪太需要兼顾输出能力和保命能力了,物理打法该出还是早出吧。

天赋方面,是火枪很让人满意的的地方。我说的不是10级天赋20攻击力,看看几位智力英雄10级75攻,这可怜的20真心比不上大多数英雄,是用来配原版火枪射程的。看看另一边,25%冷却天赋,这才是最舒服的天赋,不少模型更高层的冷却天赋连25%也没有,火枪在10级这么廉价的位置就有强力天赋,完全适配各类效果强力吃冷却的技能,尤其是各类爆发大招,以及邪能,火枪智力足够支持你做法师了。后面天赋还是更倾向于物理一些,就算是法师也可以考虑后期重新转做物理输出。

榴霰弹

3、4选技能

一个打钱为主的aoe,伤害其实不错,但只能全部砸在小兵上,好在还有个减速用来远程封路留人。作为清兵技能而言,不大推荐近战用,甚至出门攻击力不足、射程不够、弹道不好的拿这个技能对线都要谨慎,因为1秒一次伤害的频率非常好把握,把兵压到低血量小心送对面正反补全收(´-ι_-`) ,但如果本来就打算抗压对线,能吃点经验就行的话,这技能能防止塔被磨得太厉害,不过50秒一层还是不能阻挡每波兵线。打野用的话,全额伤害打下去早期就能轻松收野,但50秒的冷却就这么用略奢侈。

作为伤害技能而言,效果一般,一般是预判战场的中心丢下去就好了,对方后知后觉以为不痛会吃不少伤害。少数情况,丢出去两三层打中人伤害很可观,但是还是有潜力在的。推塔推线及防守高地这种固定阵地战,是这个技能最强的时候。

在无冷却情况下充能似乎会bug没办法用。

胜率谜之高是什么情况?

combo:1.作为一个持续伤害技能,一般和控制配,但是霰弹作为一个持续10秒的技能伤害太分散了,能想到的有效控制只有萨尔框和竞技场。

2.另一类组合是叠油,霰弹1秒1下的频率也不太行,但是好在这个技能范围大射程远,极限情况甩三层杀人不算难,想想原版蝙蝠才什么水平的持续伤害技能,霰弹也不差了ㄟ(▔ ,▔)ㄏ

3.既然这技能擅长推进战,就配一套推塔技能,加攻速、镜像甚至转化等等,这个技能作为主力清兵推线早期应该可以施加不小压力

爆头

1、2选技能

一个效果比较平淡的被动,平均增加12/24/36/48伤害,额外伤害不吃加成(暴击),胜在效果稳定,40%触发率和短暂眩晕换个不是火枪的模型多数都很容易黏住对面打。显然是个只吃攻速的法球,自然是模型好攻速高的拿,低敏低攻速英雄不为断技能还是算了。

combo:任何加攻速技能,集中火力、过载等等,赎罪这样的都不错,模型好也是有必要的

瞄准

1选技能

谈这个技能,就必须聊一聊游戏理解的问题了:游戏机制为什么是这样?射程长肯定是有益无害,那么短手、近战是凭什么和远程站在同一战场上对局的?显然,短手必然有短手的道理,他们都拥有不亚于长射程这项能力的优势,有的是属性,有的则是暴力强大的技能。想想仙女,1.3的攻击间隔,要是拥有智力英雄普遍的600射程是什么感觉?再想想近战,本就属性普遍比远程更硬,占有格挡、狂战、晕锤这样的近战装备优势,要是有了远程的射程是什么感觉?还别说近战可是无弹道的。是的,拿了这个技能,近战在享受近战福利的同时拥有远程的能力,150射程加上满级400也算不上短手了,好一点的模型追着传统远程锤完全没问题。不过要是模型差,射程也只是让你不那么差而不是变得优秀,毕竟射程不提供任何直接伤害,技能胜率意外的低可能也是因为这个,所以多斟酌吧。

要注意的是近战有对方超出350射程会miss的属性,虽然在通过正常瞄准升级的情况下应该不会发作,但开启主动后一定射程似乎还会miss,必要情况下出个金箍棒来弥补。

combo:1.模型好属性好,上面已经说出了大多数情况,一般是近战属性更好,以及部分高攻速

2.比较特别的组合有加射程全屏打击:冰龙飞、灵能之刃、冰魂法球等加射程技能,绝对的射程压制。配合图腾、混沌暴击、小鹿大等技能,可以做到远距离一刀(枪)流,逃都逃不掉。

暗杀

3、4选技能

不错的单体爆发,意外地是个垃圾胜率技能,不过想想也确实本身选的人就不多,这个技能在整局中的存在感也不怎么强。本身是一个很矛盾的技能:A杖前是一个不错的单体魔法爆发(和K头)技能,A后虽然有了AOE却变成了物理爆发输出,还需要有装备属性的支持,实在是很让人纠结。当然这不是说这技能就真的很不好用,我觉得可能和释放习惯也有些关系,大家习惯了拿这个技能收尾,但是放在omg法师的手里,有续航支持情况下cd好了就该尽快用,多打出输出才是货真价实的。施法时间也是限制这个技能正面去施放的因素,算是比较多的条件吧。A后作为物理技能本身不够诱人,除了收收人头,物理英雄还是把能转化成正面战斗力赢下团战的法球等等先拿到比较好。

combo:由于都是用来长距离进攻的,作为魔法伤害没什么实用的配合。出A作为物理技能时可以射出各种法球达到奇奇怪怪的效果,但最有强度的还是图腾+狙击,出到A游戏基本就结束了,无论是做泉水战神,还是插眼全图打猎,没人能扛得住这种成倍再成倍放大的伤害。其他的法球中射出阎刃效果比较好,还有大鱼被动,叠3层以后射等于是团控。可惜的是这个技能本身就是暴击,不再叠加上升空间也不大了。

【来源:B站-磁能突击】
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