浅谈类DOTA游戏不可复制的Z轴效果
新闻导语
最近有关dota和lol谁更难的问题越来越受关注,抛开一些完全是带节奏的水友,讨论中提到了一些dota始终在dota类游戏有其他游戏不可比拟的设计,反补,高坡视野和miss
最近有关dota和lol谁更难的问题越来越受关注,抛开一些完全是带节奏的水友,讨论中提到了一些dota始终在dota类游戏有其他游戏不可比拟的设计,反补,高坡视野和miss,BKB,抗性这些暂且不提,今天先说说其他类dota游戏哪怕用尽所有手段也无法模仿的dota特色,那就是dota2里的Z轴问题,由于牵扯方面过多,之前这个问题觉得过于专业没有涉及,但作为骨灰级dota2玩家在有节奏的时候还是必要让更多人认识到dota2的魅力所在!
击飞这个机制很多类dota游戏都有,然而如同dota树林里的树有体积一样,dota2里的击飞才叫击飞,其他游戏很多都只是眩晕或者跨地形效果,在dota2里LION的一技能在刺起来的时候敌方是属于Z轴的,简单的例子就是LION和小强或者船长等英雄可以利用技能拉野,野怪在天上的时候丢失视野,从而不影响下次野怪的刷新!
记得lol里面E闪和R闪是高玩的标志,而在dota里类似于游戏BUG一样的就比较多了,比较著名的就是小小的T了,由于小小是将人抛在空中,而空中的单位可以受到其他技能或者游戏本身的影响导致发生各种离奇的事件,比如在空中买活会直接返回原地等,和dota1的泉水钩一样代表了dota的特殊魅力!
另外就是飞行方面的问题,游戏里都存在龙,凤凰等飞行动物,有的技能也可以做到跨地形飞跃,在dota2里用玛尔斯的大招做检测就知道哪些飞行是真的飞行,而有的只是动画效果,玛尔斯对于大招内的英雄使用一技能,飞出的就是Z轴的,飞不出去的都是假飞行,而LION,海明等英雄可以人为制造飞行效果,也可以帮助对手飞出玛尔斯的大招,另外飞行单位的视野也会得到调整,高度决定视野的大小!
最后谈谈感受过Z轴的拿皇cty,前段时间拿皇利用吹风跳出了虚空大的操作算是让玩家真切的见识到了dota2里只有你想不到,没有你做不到,当时处于吹风状态的影魔被虚空罩大的时候能够跳出虚空的大招和YYF能够在萨尔大里切出隐身一样都是谜一样的神操作,和传说中的Z轴有很大的关系,那么最后作为百度的dotaer,你认为dota2的Z轴到底是怎样的存在,而他和类dota游戏最大的区别在哪里,欢迎评论区吐槽交流!
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