DotA中的修罗场 五号位辅助教科书攻略
新闻导语
五号位辅助教科书攻略
本文仅仅是本人的一点愚见,如有不足,希望能留言补充和交流,我会尽力完善,不胜感激。
辅助对于一场dota比赛就像父母对于小时候的我们一样,也许你会觉得他们可有可无,但是真正当没有他们的时候,你就会觉得明显的不适应,尤其是当逆风时。
有人觉得辅助好打,不需要后期那么坚实的补刀功底,也不需要gank的意识和操作,好像只要包鸡包眼就行了。那么我想说,事实并非如此。
不得不说,在现在11平台异常火热的情况下,11里关于称号、天梯积分的计算对辅助的不公造成了当下dota环境中辅助越来越少,不少刀友抱怨,现在碰上一个靠谱称职尽心尽力的辅助太难了,遇到了就一定要加好友。
作为一个经常在5号位上混迹的人,我想把自己关于辅助的心得跟大家分享一下,希望能有更多的人理解辅助的意义,明白辅助的打法,了解辅助的辛劳。
目录
前言
第一章 几个误区
——第一节 新手就该打辅助
——第二节 包鸡包眼包tp,让刀让塔让人头
——第三节 死保后期,死参团
第二章 什么是辅助
——第一节 由阵容定辅助
——第二节 辅助对团队的意义
——第三节 对辅助英雄以及辅助操作者的要求
第三章 不同时期辅助的任务以及要点
——第一节 对线期·保人与游走
——第二节 中期·视野与抱团
——第三节 后期·战术针对与团战炮灰
第四章 选择合适的辅助装备
——第一节 开局的鸡和眼
——第二节 从草鞋魔棒到假腿战鼓
——第三节 后期的针对性装备
第五章 辅助的心态和队友的选择
——第一节 RP随缘,做好自己
——第二节 从开局开始为自己定位
——第三节 尊重队友,尊重对手,尊重自己
——第四节 辅助是种磨砺,帮助我们成长
后记
第三节——后期·战术针对与团战炮灰
打到后期,也就是40分钟以后,基本是双方的后期英雄撑起整个大局的时候了,这时候的一举一动都可能直接决定胜负,也是一些特别战术发挥的时候,这段时间里,辅助一般已经有了一定的装备,例如假腿、战鼓、推推、绿仗这样的保命装备,这时候在团战外,辅助要做好视野和执行针对性的战术;在团战内,要勇敢地充当炮灰,尽力扰乱对方的团战套路,争取团战的胜利。要注意,这里的炮灰不是送死,而是用命去打乱对方套路,从而赢得团战。
后期的游戏主要围绕着兵线和团战展开,双方进行推线和团战的准备。这段时期,对对方动向的掌握和在团战中如何获胜是关键所在。能掌握对方动向能避开对方的抓人、抓对方打boss和抓掉单独带线没人蹲的人。而团战能打赢,意味着破路甚至一波推倒基地。
所以首先辅助需要进一步做好视野,不过这段时间双方都会争夺对视野的控制,插眼和反眼不但频繁,而且危险,这时插眼和反眼都需要非常谨慎,一定要叫上队友陪同,否则被蹲就可能意味着下一波团战的失败。
特殊情况下,可以考虑集体开雾,去插真假眼,因为插眼是不会使雾消失的,这时如果插下真眼发现对方有假眼,可以让一个人反掉眼,让对方误以为只有一个人,从而迷惑对面,也可以故意不反,进行绕后或者蹲点。
后期的眼位一般以己方半场入口(野区、河道)和高台的眼为主,需要考虑的是对方可能进攻哪一路,然后在这一路针对插眼。常见的有中路2塔旁(近卫左边坡上、右边树林,天灾左边坡上,右边黑市商人旁),高台(天灾上路,近卫下路)和boss附近。
而反眼一般需要通过对对方行为来进行分析,比如我方去打boss,对方立马有**的感觉(带线人员TP了,其他人消失),那么boss点处可能有眼;我方绕野区抓人,对方马上有人出现在远离野区的线上,可能野区入口有眼。
良好的视野能化解对方的偷袭行为,浪费对方的时间和兵线,避免己方毫无目的的猥琐。
特别的,当己方很劣势导致视野被完全控制(对方带宝石排眼)时,插眼就一定要仔细考虑位置,否则就是浪费钱。
如果对方是插真眼排眼,那么补眼一定要补在非常规眼位上,如果经济允许,就反掉对面的真眼和假眼。而如果对方是宝石排眼,那么补眼要补在一些不容易被路过就发现的地方,典型的是一些被树挡住的悬崖边沿(近卫中路左边、下路野区靠近河道的地方,天灾上路野区进入河道的地方、中路左边大野点附近),和大家熟悉的高台(反掉对面的高台眼然后插自己的)。
另一方面,如果对方有一些特殊英雄(发条、屠夫),那么在夜晚的时候,高地附近也需要插眼来扩大视野,避免被偷人或者先手后排。
然后说团战,后期的团战意义大家都有认识,但是打到后期,团战的胜负主要取决于双方后期英雄的实力和双方控场英雄的发挥。秒掉后期或者秒掉控制,团战就胜利了一半。而着种局面下,辅助有了一定的装备,就需要配合队友执行秒杀的任务和阻碍对方秒杀的任务。
团战的开始一般分为2种,一种是常规的逼迫式的,就是肉盾类似物顶在前面,进攻方威胁到了建筑,防守方不得不开始打。这种局面在路人中非常常见,因为由于沟通的不畅,也许某个玩家发现了对方的一个破绽觉得可以突击,但是由于担心队友能否跟上而放弃了,最终在没有其他明显的机会的情况下,只能正面从肉盾开始下手硬碰硬。
这种情况下一般的团战步骤都是:后期或者法系对着敌方肉盾扔1-2个不太重要的AOE或者小点控,敌方肉盾被磨掉血或者引到塔的仇恨后开始后撤,己方开始追出去,然后对方和己方一起开始扔控制给关键人物,后期切入输出然后开始一团乱战,然后OVER。
这种团战,我们辅助一定要有清醒的自我认识,比如自己技能施法距离和对面技能的施法距离,如果自己技能施法距离近,对方的远,那么对着肉盾仍技能的事就不要干,否则如果对面看准机会直接先手了你,基本就歇菜了,例如对面有混沌,一个E把你拉过去。
接下来在双方互相扔控制技能的时候,一般有2个选择,一种是充当1一轮技能,另一种是留技能当后手打断。一般来讲,强力的单点控适合当做先手(变羊),而施法距离远或者条件苛刻的时候当后手打断(沟壑、束缚击)。
如果作为先手扔出了技能,接下来一定要盯准对方还没出手的后手技能,然后牵制那些后手英雄,比如把他们推到战场中间方便我方后手AOE控制一下打中多人(针对lion、冰魂这样长手的脆皮控制),或者用减速技能妨碍对方接近战场中心(针对鱼人、拍拍、人马这样技能近的肉型控制),甚至针对性地故意往对方后排钻,打断对方后排关键人物的跳刀(神牛、谜团)都是可以考虑的,如果能以一个放完了技能的辅助为代价打断对方关键跳大这样的技能,绝对是值了。
从团战的整体角度讲,作为扔出了技能的先手人物,不大有能力去直接晕住对方的后手英雄,后期的团战技能的眩晕时间比伤害重要得多,而一些多体眩晕(相对于单体眩晕)的后手技能更是意义重大,如果己方的后手技能顺利接上了,那么在整个先手+后手控制时间内,己方后期的输出环境就非常理想。反之如果对方的后手技能接上了,那么已经切入到战场中央的己方后期就十分危险,而且对方也就有机会救出被先手的人。
当然,在做到妨碍后手的任务后,可能的话也要撤退到后方等技能CD,没蓝了回家补给等等也是要注意的,毕竟我们装备差,蹭人头占便宜还行,真当正面对刚的队友撑不住,对方打过来了,没血没蓝的辅助连垫背都不靠谱,因为对面收掉你都不费事,你没法帮助队友跑路。
另一种选择是站位靠后或者靠边来作为后手打断,这需要操作者很快的反应速度,因为战局的变化就在一瞬间,那一瞬间如何打断对方的后手技能衔接完全是靠操作者的反应速度,也许不能阻止像神牛跳大这种瞬发的技能,但是像跳大后的F和E,或者谜团跳大当然就得马上打断了。所以,站位和走位也是对操作者的考验,因为要不被对方后手技能控制住,还能控制住对方。
其次如果对方不是跳刀切入,那么需要看准对方的这类后手英雄的动向(走位和抬手),典型的是火女、TS这种延迟性范围晕,和人马鱼人这种近身范围晕。阻碍了前者扔技能,队友便能接近他们然后秒掉;阻碍了后者接近,队友便能调整站位避免被晕住多个。
选择当后手一般是在自己比较脆弱的或者技能释放难度大的情况下,后手比先手更安全,因为双方的第一、二个控制技能已经扔出去了,被先手到的英雄成为了双方的焦点,后排暂时不会成为集火的对象。
但是从前面的分析可以看出,后手虽说安全,但是也是对方后手英雄的关注对象,这便是团战中的一轮比拼,比双方的后手谁的反应更快,谁的技能更好。所以我建议,要用施法距离远控制英雄作为后手,否则你的出手很可能比对面晚,一旦晚了,被控制住的就是你自己了。
最后专门说一下一个特殊的辅助英雄在后期团战中的作用,因为这个英雄与其他英雄都不同,他就是VS。
VS的特殊完全源于他的大招——移形换位(W)。2级的W施法距离为900,3级达到1200,基本就是一整个屏幕的距离(请脑补跳刀也是1200的距离),这对于对方后排的人物是个巨大的威胁,因为一瞬间自己就可能从自家后排跑到了对方阵营里去了,这对那些没有瞬移技能(闪烁、波浪形态)的非肉盾英雄来说,基本就意味着被秒杀。当然,同时这也是个强力的救人技能。于是,VS在团战中与其他辅助的打法是不同的。
首先,在团战尚未开始的焦灼期,也就是像对方肉盾顶在前面,己方人员缩在高地上时(或者反过来),利用提前插的眼或者用恐怖波动(E)来开视野,找到对方后排关键人物(后期,法系控制),然后换过来让队友秒掉他,至于自己嘛……过去看谁不顺眼魔法箭(C)定住他,然后拼命往与团战不同的方向跑就是了。
不过要注意,自己一定要叫上一个有强力控制技能的人跟在旁边,将敌人换过来后队友需要马上跟上控制,否则如果被对面先反应过来,那就成了团灭发动机了。另外,虽然后期团战如果能用自己一条命换掉对面关键英雄是赚的,但是如果可以不死,自己也别自暴自弃,充分利用C和物品(比如推推)来救自己也是必要的,毕竟VS的C和光环对于团战还是很有帮助的。
另一方面,如果没有这样换关键英雄的机会,那么VS要做的就是站在战场边缘的地方,看准己方被先手或者被集火的人,立马换出来,然后对对面后手型英雄补上C,这相当于送了己方英雄一个闪烁外加给了自己一个切入扔锤子的机会,因为C在单控技能里施法距离算近的了。
综上,VS在团战中要充分利用W的特点做到针对性秒杀或者救人,而不单单是控制(作为一个辅助只有一个限制技能其实算少了,所以W是关键)。
第三章到这里就结束了,通过本章的“长篇大论”可以看到辅助在全期都有着艰巨的任务,几乎没有松懈的时候,这也是我玩辅助时最大的感觉。
另一方面完全以前期、中期、后期来对游戏阶段进行划分是不客观的,对于一些交接的时间段,如何平衡gank、插眼、抱团、补发育,还需要玩家自己由自己的经验来判断,不能一概而论。所以前面有提到,玩辅助需要很多的实战训练,多看rep分析当时团队到底需要什么样的辅助工作,是缺了视野导致被抓还是由于你补发育过多导致团战缺人,在之后的游戏中不断改进才是进步的方法。
——第三章·完
第四章 选择合适的辅助装备
辅助的钱来之不易,如何把钱花到“刀刃上”是辅助的关键话题。本章将分析如何在6个格子中装上合适的装备来完成辅助的工作,以及根据形势,花好每一分钱,减少各种损失。
特别提醒·本章不比上一章短
第一节——开局的鸡和眼
首先声明,本人不建议603或者503出门的辅助开局同时买鸡和眼,853出门时可以同时包鸡和眼,或者鸡和鸟,但是如果603出门包了鸡和眼,那么剩下253=1吃树+3树枝=1吃树+1药膏+1树枝,完全不满足前期对线和第一波游走的需求,所以,鸡和眼的任务一定要找人来分摊,如果没人愿意分摊,那么就只买鸡好了,毕竟鸡是必须品,眼是锦上添花。
为什么不同时包了?因为我们玩辅助是服务团队,而不是把自己给榨干,然后自暴自弃来受虐,出门过低的属性或者过低的补给会导致对线和游走都变得非常乏力,不但不能服务团队,反而成了拖后腿的角色,所以除非是铁了心组队打野,一定的属性(树枝)和补给(吃喝)都是必须的,否则如果对面会玩,有意对拼或者消耗,很可能在2-3分钟的时候逼辅助回家,这个时间是中路运瓶子或者劣势路运鞋的关键时期,不能抢鸡,辅助不得不走回家,是时间和时机上巨大的浪费。
虽然前面有说过跟人对拼,然后回家补给并造成游走假象是一个很好的战术,但是这前提是建立在对拼是你自己发起的,占有主动权,否则对方完全能判断出其实你是被逼回家了,而不能起到威慑的作用。而一旦能知道你是回家了,不但其他路的敌人不会畏缩,你所在的那路剩下的人(很可能是后期)就会被压,相当于直接2个人都被压。
一定的属性和补给大概是什么概念呢?我建议至少是1吃1喝外加三树枝,鉴于鸡和眼的价格,通常能再补充1-2个小净化。
为什么一定要有充足的补给呢?首先1组吃树能保证你混到2级甚至3级,1级时只有一个技能而且伤害低(小于100,冰女一级V的强大之处就在于100的高伤害还加3秒的长减速)游走效率很低,同时1级时其他路队友等级也不高,要想游走其他路,除非能有3个人每人提供一个控制技能(接近300的伤害外加普攻输出,如果控制衔接正确,基本能杀死一个500-600血的英雄),否则几乎不能杀人(吃了双倍、急速除外)。
而混到2-3级正是中路3-4级和边路2-3级的时候,这时中路至少有1个2级技能了和一个1级技能,你有2个1级技能,击杀概率大得多,边路也是。前面说过,辅助游走一定要有效率,否则浪费了宝贵的时间,还不如拉野和打野。
所以用一组吃树来混到2级甚至3级,期间点人和反补,到2分钟的时候对拼一次然后用药膏和小净化补给,正好看符+游走,游走时中路运出瓶子,顺带运出你的第二轮补给还有tp等物品,游走完中路后拿上补给看是回去保后期还是继续游走。而如果你在2分钟的时候被半血甚至残血压回家了,这段时间就彻底废掉了,等你补给完回来,还是2级,但是时间已经到了3-4分钟,中路已经4级,边路3级了,游走时被拼掉变成1换1的概率大增。
辅助的前期就像蝴蝶效应,稍不注意失误就会被一直放大,节奏全无,越来越酱油,而出门装就是最开始的前奏。
那么在保证了1吃1喝3树枝的情况下,剩的200+(853出门剩450+)如何分配呢?
首先鸡是必须的,一个开局没有鸡的团队已经输了一半了,因此200+的首先就要考虑鸡,如果没有果断买。其次如果有鸡了,或者是853买了鸡还有钱,那么第一考虑的是买不买眼,以及买什么眼。而如何取舍完全是取决于对方的阵容。
如果对面有前期恶心的隐身党(赏金、蜘蛛)和炸弹人那么开局一个真眼能有效地压制这些本来对线并不强势的近战,和进行关键地区的排雷、排眼,如果你想等到2-3分钟再补真眼,那么对方已经发育良好了,效果就差了,而且会有抢鸡的麻烦。
如果对面前期游走强势,那么需要插前期的河道眼;如果对面有专职打野的(谜团、狼人,这2人要求很高的打野效率),那么需要封野眼。对于我们这种非职业的业余玩家,一般不会专门去考虑对方的分路来针对对方优势路单封野眼(针对对方优势路单的封野和平时212的封对方优势路的野意义不同)和防3人路绕后的树林眼,但是如果对方阵容有明显的打野、双游组合时,封野和防gank眼也是必要的。
关于开局是否要变鸟,我觉得其实没必要,因为一般在前2分钟都不会用到鸡,而变鸟的220如果换成眼或者属性装会让前2分钟打得更顺,2分钟120秒工资加上补1-2个兵就能变鸟了,完全可以那个时候变,出门撑一些属性能帮助辅助在对线和游走时更加强势,打出优势,是绝对值得的投资。
关于出门的属性装,首当其冲的肯定是树枝,树枝的性价比是有目共睹的,所以吃喝之后,用树枝填满剩下的格子是首选,当然1-2个小净化也是可以考虑的。
如果经济确实富余(买完鸡或者眼还有600+),就可以考虑买头环或者各类+3来撑属性。选择哪种主要要看自身英雄的特点。
例如VS的初始属性和智力成长不足以在1级扔出2个1级锤子,3级扔出2个2级锤子,那么可以考虑买智力斗篷撑一下蓝上限,因为一次gank可能用到2个锤子和一个吼,蓝上限是一个重点。
而冰女的蓝量即使是在1级也够放一个1级V和一个4级E了,智力成长也很不错,所以没有太大的撑蓝,所以可以买力量手套来撑血量上限,当然,如果是以保人为主,也可以买智力斗篷来增加技能对耗能力和点人的伤害,毕竟冰女的射程比VS远。
所以可以看出,撑属性的选择和英雄自身的属性是息息相关的,不过无论如何,将6个格子装满是首要任务,对于辅助来说,没有什么憋大件的机会,在全期都建议在包里装满东西,不要空格子,要知道,说实话辅助最缺的就是格子(个人体会),因为小件性价比是高,但是占格子啊……
后记
这是我的第二篇“攻略”,其实与其说是攻略,不如说是我自己一点感受和抱怨,脸滚键盘滚出来的……
辅助的打法和注意点说多也多,说少也少,本文洋洋洒洒写了近4W字我也不知道说清楚没有,大家勉强一看就好了。前面也有朋友说,这么长的攻略谁会看完啊?其实我也不知道,毕竟现在dota节奏加快,大家的生活节奏也在加快,也许那种几页的关于某个英雄的专项攻略更符合大众的胃口,不过我实在是不习惯写那种攻略,因为我一写就容易写开去,各种形散而神散,很难围绕一个英雄写,于是就想写这种从整个游戏流程去考虑的攻略,如果大家能从中有所收获,我将不胜荣幸。
最后我想一提的是,纯5号位辅助绝对是一条修罗之路,如果你只是想每天来2把陶冶一下情操,也许你并不会选择去练习打纯5号位辅助,更多的可能只是为团队提供一些辅助性质的服务;如果你和朋友有比较稳定的黑,那么可能你们会希望打一些比较质量的局,那么你们就需要1-2个人有纯5号位辅助的经验。
所以,本文不是适合所有的人,毕竟不是所有的人都适合5号位,如果你真的希望好好地练习一下5号位辅助
全文完。
前言
玩辅助是一条修罗之路,不但打起来不简单,而且还不一定受队友待见,各种包鸡包眼被骂没装备的事情我相信经常打辅助的人都有体会。
但是,辅助在一局质量局中又是必不可少的,如果一个团队中没人来干辅助工作,没人出团队性的装备,除非实在是实力高出对面许多,否则很难相信他们能在这个强调早抱团、早参战的节奏下赢得比赛,毕竟一个人身上的一件中件在团战中远不如一个团队物品带来的总体效益更大。
但是为什么现在路人或者中低端局中辅助难求呢?仔细想想无非是3个原因:辅助难打注意事项多、不被队友重视费力不讨好、人人都想出好装备。
本文将从4个大的方面来分析辅助的意义以及辅助的打法,希望能有更多人意识到辅助的重要性和辅助玩家的面临的困难。
第一章 几个误区
对于辅助,其实在dota吧混久了我发现有好几个普遍的误区,在这里我想首先在第一章中解释一下这几个误区,希望有准备练习辅助的朋友们不要出师不利。
第一节——新手就该打辅助
从dota开始火起来后,新手问题一直是饱受争议的问题,对于新手,往往会有人叫他们去打辅助,因为新手各种基本功意识都不好,经常死,乱出装备,所以大家觉得与其让他们的钱浪费在奇葩装备和死了掉的钱上,不如多买眼、粉这些,好歹也对团队有点贡献。
结果常常会造成这样一个局面:新手选了辅助英雄(例如冰女),出门买了鸡,线上不敢补刀(觉得保人就是不补刀),但是也不会点人,每次点人都引到小兵,搞得兵线一团乱,后期(尤其是近战后期)更不好补刀了,还容易被抓住机会强杀。对线期过了不会补发育,团战老是死,全场没装备,甚至出个鞋子都困难。而越是没装备,就更容易死,直接沦为ATM,见光死,技能都扔不出来,队友4V5甚至是4V6。这时队友就要责怪了,说他打的烂,退了拉倒。
确实新手打得烂,但是让新手去打辅助就是在打得烂的基础上雪上加霜。
新手打得不好,而纯辅助的定位是需要使用者在不靠装备的情况下能为团队做出贡献,新手显然不具备这个能力。让新手打辅助,顺风还好,逆风就是4V5,毫无作为,如果被人针对(赏金、骨弓之类隐身偷人党死抓),就是4V6,沦为对面的提款机
其实说实话,新手对团队的贡献无外乎这几个:
1.他的血量,让他吸引火力,浪费对手技能,其他队友趁机输出
2.他的钱,通过出小件,和团队辅助性装备,不让钱浪费在由于死而扣的钱中
3.多一个人的操作,包括打字、控制鸡鸟、扔技能,这点对新手是难点
那么针对这些特性,其实最适合新手的是肉盾型控制,典型:蓝胖、潮汐
这两个英雄有着典型的打酱油属性,首先够肉,能吃好几个技能,不会像冰女VS这样的团战吃1个控制1个AOE就领便当的;其次操作简单抄袭团战一大一水然后就是随便C的命了,蓝胖就是FGBFFF,即使新手操作再差,共享了帮他放关键技能(潮汐大,蓝胖第一个F)之后让他自己控制也是可取的。
剩下的就是让新手做好保命的团队装:护腕、小斗篷、圣殿、梅肯、战鼓,如果团战不常死,金钱富裕,就买眼、雾、粉这类的放在家里(身上6个格子一定要放满装备,新手身上的眼、雾、粉基本就等于空一个格子,因为他们不会使用或者乱用)
除此之外其实还能拜托新手做很多我们平时没机会去做的事情,看对方装备、提醒对方其他线上的人有没有tp支援,这样还能让新手在实践中体会到dota到底怎么打,才能逐步提高。如果让新手总是死,不但进步缓慢,还很是打击积极性,容易让新手放弃。
所以,新手打辅助是第一个错误。
第二节——包鸡包眼包tp,让刀让塔让人头
常常会有这样一个情况,路人局里,有人选了辅助英雄,大家就觉得这句鸡眼鸟雾粉有人包了。LZ也常常在玩辅助的时候出来就被戴上了“包鸡包眼”的帽子,这种错误主要是整个团队对于团队装的认识不够,认为“团队装=辅助的装备”。
Dota的战局是千变万化的,辅助也不是就该全场装备最差,因为所谓木桶效应也是适用于dota的。现在的dota节奏变快,中期的抱团成败往往取决于双方4、5号位的装备,能让4、5号位扔出第二轮技能的一方多半是胜者。而现在的团战也偏向于秒掉对方一个酱油,因为这样对方就少了一个人的技能,而中前期大家还是靠技能伤害吃饭的时候。
而在这种团战中,如果一方的辅助真成了包鸡包眼包粉的拖油瓶,这对整个团队是十分不利的。尤其是在打得比较自私的路人局里,很少会有人有意识地给辅助补发育的机会,甚至是蹲辅助位关键装备(神牛跳,或者其他人的梅肯笛子)。如果辅助成了出整个队伍所有辅助装的人,那么除非优势,否则我可以负责任的说他要么出不出来,要么等出出来已经晚了。
所以在游戏中,我建议一个团队的辅助装是由大家一起出的,当然这是一个“我为人人,人人为我”的思想,在路人局中可能很少见,但是我呼吁大家能多意识到团队装的重要性。通常情况下,3、4号位中的一人是应该梅肯,通常是风行或者巫妖这样劣势路单的法系。而2、3、4号位中应该有人出笛子,而5号位其实主要负责是真假眼以及很实惠的战鼓。除此之外,gank位的粉、雾,副gank位的骨灰、秘法,推进位的圣殿甚至是祭品都是整个团队中需要“分配任务”的。难以想象如果这些装备都让辅助去出,完全是不可能的事情,连格子都不够。
所以希望大家在遇到辅助的时候能体谅一下辅助打钱困难的局面,多分担一下团队装备,不要把整个团队辅助物品的重担全放在他一个人身上,虽然辅助是魔棒草鞋就可以打架的,但是大魔棒假腿战鼓的辅助会给你更大的辅助空间。
另一方面,辅助是不是应该刻意去让人头饱受争论,其实我认为,辅助不应该刻意去让人头,也不该刻意去抢人头。
在gank中,辅助应该做的是保证gank的成功率,那么重要的就是控制技能的衔接以及平A输出,为了“让人头”而刻意不扔技能不A是错误的,gank的成功意味着一次推进甚至一座外塔,这远比人头重要,如果为了让人头而造成抓人失败,肯定是得不偿失的。
在团战中,辅助需要尽量扔出自己的技能,然后走位等技能cd,所以更不该考虑人头的因素
同理,对线期让刀是应该的,但是让刀不意味着不补刀,在恰当的时机用技能收兵+磨血、补后期补不到的兵、塔下补兵等等都是辅助难得的经济来源。
所以,太不在意辅助的经济情况,认为辅助就该啥装备都没有,钱都让给其他人是第二个错误。
第三节——死保后期死参团
这2个错误主要是对阵容和形式分析不够,一味地按照死板的辅助路子在走,反而束缚了自己。
辅助保人是无可非议的,但是是不是辅助就该死保后期呢?其实不一定。后期有很多种,有的对线强势,有的对线劣势;有的对等级需求高,而装备需求少,有的对等级需求不大,但是需要关键的保命装。
举个例子,保龙骑和保幽鬼就是完全不同的概念,虽然2个都是近战,但是龙骑的龙族血统和火保证了不会被压得很惨,反倒是如果有了高等级的火,还能反压对面的脆皮。而如果是幽鬼遭遇对面比较强势的对线组合,肯定没法补兵,还会被压出经验区。
所以如果你是个辅助冰女,保龙骑可以选择直接放他单,自己拉出双野,拉一波兵过来到2级,有了1V1E开始游走。而保幽鬼就需要点1级光环,线上点人和技能磨血,压迫对面走位,为幽鬼创造补刀的条件,至少要等他打出回5才能稍微安心。
所以,如果你保龙骑保得跟幽鬼一样,就是浪费了这个英雄“对线不弱”这个优势,而且可能反而影响他的等级发育,早一点到6意味着绿龙的推进效果和t的距离变远。所以作为辅助,不一定是死保后期,有时选择打野或者游走效果更好。
另一个错误就是死参团,尤其是对线期劣势后还死参团的。
举个例子,作为一个潮汐,对线期被游走强杀过一次导致7分钟的时候只有5级半,这时候对面4人抱团推下路一塔,己方后期去了上路收钱发育,其他3人在下一塔那里跟对面各种耗,随时可能打起来,这时候怎么办?
首先要明白,经验是在场所有人平分的,4人平分一路兵的经验要从5级半升六大概要4波兵就是2分钟的时间,双方会对耗2分钟吗?概率不大,很大概率在这之前就打起来了,而一个5级潮汐只能提供1个3级g和一个c,g不是硬控,更多的用于集火秒人,几乎没有反先手能力,而潮汐的大是反先手利器,那么,这时真正该做的是跟队友沟通,让他们猥琐,自己带TP去中路吃一波兵的经验,升到6,然后TP下2塔躲阴影打反先手。
这个例子想说明的是,对于辅助,一些关键等级(主要是6级)和关键道具(跳刀、梅肯、笛子)是一个坎,对于团战的意义重大,有时候如果没有,那么团战你去就是送死,也许能争取个1换1,也许不能,而如果跟队友沟通好,等那么十几秒,就是完全不同的局面,这种情况下,选择合适的时机去发育、支援是一个合格的辅助自己应该去分析的,而不是一味地觉得团站就该去,团战就该死。
所以,认为辅助死板单一,不思考如何更好地进行游戏是第三个错误。
对于辅助的误区主要是以上3个,从中可以看出,其实对辅助的要求很多,不是很多人想象中那么简单直接的,玩好辅助需要很多的练习和思考,甚至超过了其他位置,不少战队的队长是辅助,就是这个道理。
希望准备玩辅助的朋友,一定要放平心态,多练多想,把辅助打成整个队伍的灵魂。
——第一章·完
第二章 什么是辅助
辅助其实是对dota里占用团队资源比较少的英雄的称呼,曾经有用辅助(s)、gank(g)、后期(c)来对队伍中人员进行分类的说法,现在对于这方面的称呼改用1-5号位来称呼,1号位占用团队资源最多,也就是所谓的吃装备的后期,5号位占用资源最少,也就是所谓的辅助。
其实对于一场高水平的比赛,是没有一个关于辅助的定论的。比如冰女就一定是全场包眼吗?其实不见得,如果被特别针对,反而有时需要给辅助发育的机会,让团队反保辅助。所以广义上对于辅助的定义更多程度上需要从整个战局的分析上入手来看。
第一节——由阵容定辅助
一场比赛开局,无论是CW还是一般的AP甚至RD,双方总有一个阵容问题,而辅助的定位正是从阵容开始的。
先看下面这个例子:
TK、发条、SPE、先知、双头龙
从阵容上看,是很明显的全球流4保1阵容,而且有着很强悍的推进能力,4个全球性英雄,AOE也充足,4人推线幽鬼打钱看情况开大参战的战术,那么,谁是辅助呢?
如果你们家拿到这个阵容,那么从开局基本就要开始思考了:
1.为了最大程度利用资源,先知打野是比较好的选择,发条劣单,双头龙优势路保幽鬼,TK中主发育带TP,走被动gank速飞鞋战术。
2.先知前期用传送支援,为了配合推进和高效打野应该负责出圣殿,发条作为前期抗伤害的肉应该是骨灰小魔抗转笛子,反观双头龙作为属性优秀的英雄不怎么依靠装备。那么出门的辅助物品分配上,烈单和中单603满属性出门,UG发育装出门,先知鸡+守护指环+3三树枝+吃树/药膏,高台打野到2级开始支援或者圣殿树人继续打野。双头龙假眼(200)、三树枝吃喝小净化。
3.在对线期,由于劣单的鞋和中单的瓶子太重要,那么变鸟的任务在战斗不激烈的情况下应该由先知出,否则看情况交给双头龙出。
4.中期,先知参战频率高于双头龙,故他更需要出出来假腿,而双头龙应该在TK游走时去中路补发育,至少做出草鞋和魔棒甚至1个护腕,然后准备TP支援,并承担眼的任务。
5.TK飞之后(15分钟),先知的任务是大招支援和带线牵制,团战尾声传送圈人留人,所以假腿之后相对不再吃装备,承担起真假眼的工作,配合传送做视野、反视野。双头龙第二个冰火交加和冰封路径效果很明显,那么他的装备需要能撑到那个时候,那么草鞋之后需要护腕转战鼓。TK飞鞋魂戒后跟先知配合带线牵制,不过团战需要提前到,进行**消耗,激光输出刷新第二轮,需要一些团战针对性的装备例如粉。发条相位(秘法)骨灰小魔抗,应该看情况选择刃甲或者小人书或者笛子或者补一个活力球。
6.中后期20-30分钟是UG辉耀的关键时期,对方gank主要目标是UG,这时需要更多的抱团或者反蹲,双头龙可以利用AOE清兵补出梅肯,先知小雷锤,TK开始针对性出第二个大件(推推、羊刀、风帐、冰甲、分身),发条负责补充团队装备(眼、雾)
7.后期先知要承担第二物理输出任务,除了圣殿升级祭品外,需要更多输出装备,双头龙梅肯、发条笛子后交替负责眼和雾甚至宝石,但是发条蓝仗效果强于双头龙其他装备提升效果,所以双头龙为辅助主力。
从上面的分析可以看出,在不同时间段,一个团队的辅助装备应该由不同的人负责不同的部分,这不但跟不同英雄在不同时期的主要任务有关,该跟对方阵容有关。纯粹的辅助其实已经不存在了,2345号位都需要承担团队辅助物品的作用,他们的出装都应该以“本方缺啥补啥”为原则。对方法系AOE强就速度笛子、梅肯,对方gank强,那么真假眼不能断,本方补给不够,推进不够那么瓮、祭品……
而1号位的原则是“对方怕啥出啥”,对方怕冲脸就速度BKB,对方怕牵制就速度飞鞋天鹰戒,对方怕爆发就高输出装,对方怕追击就30留人……
也许现在大家明白“辅助”这个称呼是多么笼统了,我们必须看到,真正的dota是一个团队的游戏,每个人其实都是辅助,为的是共同的胜利。
第二节——辅助对团队的意义
辅助到底能为团队提供什么?这个问题也许对于很多不熟悉辅助尤其是看不起辅助的人来说是一个很纳闷的问题。
确实,后期为团队提供输出,控制提供输出环境和前期gank能力,肉盾能吸收伤害,那么一个控制不多,技能伤害也不行,脆皮短腿的辅助能提供给团队什么呢?
首先,辅助之所以是辅助,就像第一节说的一样,在于他占用的资源少,意味着他能在装备和等级没有明显优势的情况下依旧发挥他能发挥的作用,草鞋魔棒tp就是一个标准的装备。所以他剩下的钱,就是为团队做出贡献的“发挥空间”。
所以辅助最大的特点就是灵活,这也是对操作辅助的人的一个很高的要求,在自己有限的资源范围内为团队提供需要的服务——视野(假眼)、反视野(真眼)、反隐(真眼、粉)、续航(梅肯、骨灰)、推进(圣殿)。当然就像上一章里说的,这些不可能全部由辅助来“承包”,但是这些都是辅助对于团队的意义,至于选择提供什么,这就需要辅助的大局观和分析能力。
视野续航这些都是看似可有可无的东西,反隐和推进这些更多地是一些“针对性”物品,这些为的是整个团队的运作更加流畅,有着开阔的视野能阻碍对方gank,利于己方gank,反视野能让对方没法确定当前的形式,反隐能针对对方的隐身英雄,间接废掉对面一个技能,续航和推进能为抱团提供支撑、拿塔扩大优势。
也许你打过很多场没有这一切的dota,而且觉得也没什么,照样可以玩,但是如果有一个人站出来为你提供这看似可有可无的一切,你会发现好像游戏更加顺畅,更加稳了。尤其是当局面逆风时,你是不是从心底里希望左下角能冒出“XXX购买了侦查守卫”的字样?
所以辅助是在拥有最最最基本的生存装备后,会根据己方和对方的阵容以及当前的形式,来合理利用自己手里的每一分钱,使整个游戏对己方更加有利的人。与其他位置的人不同的是,他们选择的主要是很便宜的装备,积少成多,从细节入手购买小件,起“雪中送炭”和“锦上添花”的作用;而不像其他位置的人是出大件,来起到“力挽狂澜”或者“板上钉钉”的作用。
第三节——对辅助英雄以及辅助操作者的要求
不是每个英雄都可以当成辅助打,也不是每个人都适合去打辅助。这句话是完全正确的,一局像样的dota中其实对辅助英雄以及辅助操作者有着很严格的要求。
首先,一个“专业的”5号位辅助英雄必须有以下特点
1.不吃等级不吃装备
所谓不吃等级,就是在没有等级优势时不会显示出明显的颓势。举个例子,我们熟悉的辅助VS,在前期作战中,1级锤子和3级锤子的差别只在0.2秒眩晕时间以及110+的税后伤害而已,6级大招距离很短,使用机会并不多,7级和9级之间技能长进更少,倒是11级的2级大招意义重大。相反,一个lion高一级的扎或者高一级的羊的控制时间是无法比拟的,6级大招更是吃时间饭的。
试想一下,一个10分钟才到6级的VS依旧能做10级VS的事,但是一个10分钟才6级的lion大招打在对面身上已经不疼了,这就是lion吃等级的表现。
而吃装备比较容易理解,还是举VS和lion的例子,同样是6级的2人,如果都是草鞋魔棒几根树枝,lion满蓝只够一套技能(e+d+f),而VS能够2个锤子一个吼,如果给这2个人秘法+战鼓呢,lion够2e2d1f,而vs呢?锤3下?4下?一场战斗哪里会有机会锤这么多次,但是lion的扎可以控制多人,羊距离远不容易躲,能打出一套和两套技能是两种概念,而VS即使没有这么好的装备也够2个锤子了,已经能发挥自己的作用了,这就是VS不吃装备的表现。
2.有较强的线上能力,否则能够迅速刷钱
线上强势一般意味着2个点:手长、技能狠,刷钱迅速意味着另2个点:有AOE,耗蓝可以接受。
线上强势才能保人,否则就是跟着后期一起被压,尤其是现在强调对线期打出优势,辅助能配合后期杀掉对面是最理想的,鉴于一般后期没有很强的控制技能(龙骑除外),而且一般是近战,因此辅助需要手长能点人,要有控制技能保人或者杀人。
而刷钱迅速这个看似跟辅助没啥关系,但是其实意义重大,因为辅助来钱很困难,无论是自己找机会补发育还是团队需要你刷出关键装备,都需要你能迅速打钱,这个时候一刀一刀地补是不现实的,因为你有比打钱的后期更多的任务要去做,不能像后期一样慢慢补刀。
后期英雄需要的是打钱、看情况参团收割、带线牵制最后出山参团,因此一刀一刀的补刀是主要工作,而辅助需要插眼、反眼、配合gank、跟团推进或者消耗,没有时间让你慢慢补刀,更多的是需要迅速清1-2波兵然后继续其他的工作(补给、做视野、蹲人、跟团)尤其是双方在塔前纠结的时候,有没有低耗蓝的AOE技能意味着你是不是只能吃工资。
这样分析之后,我们可以发现,我们熟悉的英雄中一些是不适合当做5号位辅助来打的,典型的就是神牛——手短、皮脆、技能耗蓝大。虽然神牛看似不吃等级不吃装备,1级沟壑和4级沟壑作用主要还是眩晕和封路,6级大招使用机会少,但是神牛刷钱不但慢而且危险,一旦没有等级(4级沟壑)和一定装备(婚戒草鞋),中期补装备和等级时稍微被针对就是ATM,而跳刀秘法更是成了梦。
3.技能释放时自己能处于安全的状态
辅助基本是靠主动技能吃饭的,而另一方面辅助的特点之一就是装备贫瘠,如何在团战中生存下去,除了对操作者的意识和走位有高要求之外,对英雄的技能也有要求,一般简单暴力、施法距离远的技能是理想的技能,而近身技能、持续施法技能则是不理想的。
因为辅助本来装备不好,在团战中生存下去,不但意味着扔出第二轮技能,而且意味着不死,意味着能有收入来更新装备,如果一个辅助的技能意味着他在团战中处于很危险的位置,很容易死,那么这个辅助基本就向着见光死的酱油发展了。
举个例子就是小Y,拉是一个超长的单体控制,但是施法距离和需要持续施法都是非常不适合辅助的,加上小Y本身移动速度慢,如果让他去打5号位辅助,基本是不能指望他用拉来限制对方了,而且需要等级优势的蛇棒是注定了他不适合作为辅助来定位(如果非要打成辅助,我建议羊和闪电链对点,作为一个法系AOE输出参加团战,用羊来反先手,闪电链也能帮助小Y中期刷出保命装备)。
说完对辅助英雄的要求,接下来是对辅助操作者的要求:
1.有奉献精神,心态好
这是最主要也是最关键的一点,但也是最难做的一点,毕竟现在的dota,尤其是平台积分制度、天梯制度使得大家玩得越来越功利,真正能做到无私奉献真的很难,心态也不那么好了。
而且从一定意义上,辅助不仅仅是在奉献,简直就是在自虐,要记dota地图各个假眼的眼位,真眼的眼位,花钱买眼,运眼,插眼,中单带节奏困难时要帮gank,团战要到,舍得仍技能,及时走位,既要控制对面又不能送死,到后期要反眼、蹲人、带雾,这些事情远比安安静静打钱或者看准形式杀人复杂繁琐得多。
所以一个称职的辅助,要能忍受这些繁琐的事情,尤其是忍受付出了还不一定有回报,有回报还不一定被承认的心酸。像辅助了半天后期各种送,打钱慢,做好视野了队友不gank,团战没人敢上,己方队友死追对面肉盾,自己被切后排没人救等等等等。我只能说,作为一个辅助,得认了,虽说辅助难得,给力的队友也难得啊……
2.基本功扎实
前面说到不建议新手玩辅助,因为新手的基本功很不扎实。这里的基本功包括补刀、对线走位、团战走位、技能预判、技能读秒衔接、整体游戏意识等等。
因为辅助打钱时间少,因此补刀必须稳,不仅仅是平a补刀,技能收钱也很重要,总能看见一些怀揣AOE的英雄对着一群近乎满血兵一个AOE砸下去,然后收了一个,其他都被小兵车子和塔收了,这样的人是不能去打辅助的。
而其它的基本功涉及到对线期如何点人保队友,如何配合gank杀人而不浪费控制时间,如何在团战中保护自己,保护队友等等。看似简单,其实很繁琐,需要很多实战经验和练习。
这里不得不说,玩辅助多看自己的rep是很重要的,比看其他牛人的rep更重要,只有不断反省自己每一个跟队友的配合细节,才能做到不断进步。
3.走位风骚意识淫荡
这一点也许不是必须的,但是却是评判一个辅助好坏的标准,一个好的辅助是团战中你想杀却杀不掉或者杀不到,但他却一直在恶心、限制你和你的队友的辅助,而不是团战以自己为代价去“换命”的辅助。
无论是对线期、gank期还是团中,意识是否到位决定了跟队友的配合以及对对面技能的预判和走位,在自己能力范围内减少对面对自己的伤害,同时增加对敌方的威胁,是一个脆皮但是重要的辅助应该有的能力。
同时,有好的意识来在正确的地方插眼、反眼、团战真眼,甚至是盲撒粉是不能靠那些身上没眼没粉的人来做的。但如果花钱买了东西,却不用或者用错了地方和时机,岂不是对本来就贫瘠的辅助雪上加霜?
4.和队友风格相和
其实这一点可有可无,但是我觉得,其实每个dota玩家都有自己的dota风格,其中中单solo的ganker所体现的风格大家比较容易理解,是风骚强杀,还是刷钱打架两不误,还是跟队友配合细腻。但是辅助位的风格可能大家反而不太重视。但从某种程度上,辅助位的风格需要和其他队友相合才能发挥他的实力,并且使整个游戏充满乐趣。
例如,一个对线强势的辅助VS如果去保一个对线保守的TB,VS的锤子+TB变身减速强杀对面其实是有戏的,如果VS有这个想法而TB没有,VS会觉得TB很怂,而TB会觉得VS根本是在干扰自己补刀,这就是风格不合的问题,并不一定是谁打得好谁打得不好的问题,只是风格不一样而造成的“不和谐”
这种“不和谐”很容易造成队友之间的矛盾,而影响整个游戏的乐趣。所以作为一个辅助,考虑好自己的风格是否“恰当”十分重要,以此为依据,做出合理的取舍,打出融洽的氛围。
本章介绍了关于辅助的特点以及要求,可以看出对辅助不是可有可无的人,而且对辅助的要求其实很严格。
一句话概括就是:打辅助简单,打好辅助很难。
——第二章·完
第三章 不同时期辅助的任务以及要点
其实每一个位置在不同的时期都有不同的任务,本章要介绍的是一个5号位辅助在不同时期里需要做些什么,如何服务团队,以及怎么才能做好这些。
特别注意·本章较长
第一节——对线期·保人与游走
在对线期,辅助主要负责的是保人、游走其他路gank、打野,另一方面是可选的控符、拉野控线、报miss和报装备更新。
这段时期,辅助要尽量帮助各条线打出优势,或者减小对方的前期优势,多跟队友交流想法(保人游走的打算)是关键
首先,是否保人是根据双方的阵容确定的,而且主要要看己方后期以及他对线的敌方英雄。在己方后期比较弱势,而对方对线英雄比较强势,后期难以补刀甚至难以生存时,保人才是必要的,否则完全可以考虑选择游走或者拉野打野。
因为前面讲过,某些强势或者需要等级的后期不一定需要人保,在能正常补刀的情况下反而希望能单一路迅速提升等级来配合团战(6级龙骑、6级黑鸟)。这种情况下,辅助可以选择去控符(中路没有控符需求时)游走,或者绕后击杀,从而扩大优势或者帮其他路打开局面。
而如果己方后期弱势,那么辅助干的就是我们熟悉的人保的工作,包括反补、垫刀和点人,其中反补是最为人们熟悉。
垫刀是指在后期攻击力不够一下补到一个兵,而又没有机会A第二下的时候,帮后期先A出倒数第二下。这种情况一般发生在塔下,那种塔再打2下就会死,但是打一下又不能被一刀补掉的时候(例如满血远程兵需要先a一下,塔a两下才能补)。
点人是消耗对方补给,缓解对方给己方后期压力的有效办法,有时候不仅仅是靠平A,还需要放技能磨血。需要注意的是点人的时候自己是否会引到小兵的仇恨,不少辅助在点人的时候完全不顾兵线和仇恨,点人一下被小兵摸好几下,得不偿失,而且如果对方反应快,迅速反打,脆皮的辅助很容易就**掉了。
当然点人也有技巧,而且有不同的策略。如果对面弱势,可以直接越线点压出经验区,这种情况下,点人不仅仅是为了磨血求击杀,而是消耗补给,用辅助的补给换对面的补给,主要把握好不被反杀的度,消耗了对面的补给和等级,己方后期的压力就会大减,甚至后期一人就能压住没补给等级低的对方。你也可以考虑在补给没有后回家一趟然后开始游走,这时对方报你MISS了,会给其他2路的敌方英雄带来恐惧。
而对如果你用的是像冰女这样的,有V这种蓝耗不高的减速或者控制技能(多半是减速,控制技能蓝耗一般高),在对方准备补刀时,扔技能再走位点他,这样即使他想反A,也已经被A了一下了,接着由于他被减速了,你可以从容地选择是后撤还是接着点,这一招对于短手英雄尤为有效(拍拍、人马、鱼人)。
如果对面强势,那么点人就需要在他“不得不后退”的时候,例如对方兵线没了(剩一近一远)时,直接越线,甚至是扔技能求击杀,因为对面如果不后退,己方的小兵就会跟上了,这一点在塔下尤为实用,尤其是在兵线进塔,对方英雄手贱在A塔的时候,看准塔的攻击目标,在目标换到对方英雄上的瞬间出击。
保人说完说说打野,包括拉野。
打野和拉野是辅助重要的经济来源,野区资源是路人中利用率比较低的资源,路人中打野常见的主要就是指挥官、小狗、狼人这样的一野进去就不出来了的人。其实有不少可以利用野区资源的辅助,例如小鹿、谜团、先知等,当然这些不一定都是5号位型的辅助,但是关于打野的技巧是共通的。
首先辅助的打野速度不一定要很高,但是消耗不能太大,辅助的补给不能浪费在这里,因此合理地利用技能(小鹿的C,谜团的C,冰女的E),其次了解野怪的特点,找软柿子捏才是王道,别一上来就去惹夺命双熊,像小鹿招大萨和大熊放AOE清怪,小谜团躲AOE,冰箱对野怪的长达10秒的控制和伤害,合理使用技能来提高收益是重点。
同时,辅助打野不要太“忘我”了,观察线上的形式,及时支援绕后或许会有更好的收获。这里不得不提的就是先知了,高台打野先知现在遍地都是,但是会前期合理支援的先知却不常见,先知在有一定的等级后(3级,1T1R1F),小树人可以打小野,自己可以飞到其他路支援。同样,其他打野辅助都有支援能力,甚至小狗的W其实在打野期间用来绕后gank一下也是有奇效的,不要拘泥于打野,帮助线上队友打开局面会对整个团队更加有利。
偷偷告诉你,线上的队友发育好了,去换线打团了,你不就可以占线了?
这里稍微说一下拉野,包括拉双野和拉兵来帮助打野。
拉双野是在快刷野时(53秒)把野怪引出他们本来的地方,这样不妨碍整分钟的刷野后(请参考网上刷野机制的介绍),就会有两拨野怪聚在一起,同理可以拉出3组、4组……这样做一般有两个用处:方便有AOE的英雄快速刷钱,或者是通过拉兵过来进行打野。
拉成多组野怪快速刷野的一半是有高伤害AOE的,例如蝙蝠、黑贤等等,帮他们拉野是帮助他们中期快速成型的好方法,而拉双野正好能清掉一整波小兵,是在兵线过于靠近对方一塔的时候让兵线回归的方法。
不得不说的是,许多玩家拉野就是拉一波野去勾引小兵,而一波野是无法消耗掉整整一波兵的。结果就是,己方后期被迫在塔下补一波兵,然后2波兵汇合,遇上一波兵,再之后2波兵就进入了对方塔的范围了。对方英雄如果足够强势,己方后期根本不敢上前补刀,甚至如果对方把兵线拉到了塔后,己方连经验都吃不到,在这里弄不好会损失2波兵的钱和经验。而往往这个时候那个“保人”的辅助又会回去拉野,这哪里是保人嘛,简直是害人……所以拉野还请拉双野或者一波兵多波野。
适合拉双野的情况是为了囤积2波己方小兵,来推掉对面劣势路1塔(己方有打野英雄如谜团、小鹿一起来,再配合一个圣殿是最好)或者越塔强杀对面劣势路单的英雄(尤其是巫妖这种消耗强劲但保命不行的)
下面要说的是控符和游走,是很重要但是难度很大的一项对线任务。
中单的英雄不一定都会控符(例如血魔),而如果对方中单英雄有控符需求,那么抢符就是一项很重要的事,需要中路的英雄和游走的英雄一起,而当中路不顺时,抢符造成的经验损失就可惜了,这样需要游走的辅助英雄主动控符,有时更需要提前到符点蹲着。
具体来说,辅助在有游走机会(不用保后期)时,看一下近点的符点,提示中路英雄关于符的信息。如果符在近点而中路没有控符需求,那么可以等待中路或者边路的兵线情况,根据符的不同选择不同的gank方式。
这里需要提的是,作为辅助,在鸡\鸟里预备一个TP或者小净化、大药膏是一个好习惯,在游走的时候这3件是很好的回复物品和转移物品,TP边路2塔绕后是不惊动中路而吃符gank的好方法。
在前期换线gank时,要牢记3点:沟通、绕后、杀好杀的。
沟通是指要和队友说好要杀的人,技能先后手顺序,并交流相互的技能等级、蓝量等,不要嫌麻烦,很多时候gank的失败就是因为没有沟通好,本来队友没蓝了你强上,成了送死。
绕后比较容易理解,但是一定要注意如何隐藏自己,上下两路的树林里在白天时都有些地方容易被看见,gank时就要注意这些地方,gank时候被小兵看到了就尴尬了。
好杀的人的特点是:血少、腿短、没逃生。对线期杀人为的是压制对方的经验,提升己方经验和经济,为针对某个英雄而gank更多是gank期的事,不要为了杀对方后期或者关键人物而浪费对线期的一次gank机会,即使是杀对面辅助,也能提升己方的经济,为中期团战打基础,这和中期gank要gank后期和关键人物不同,要分清目的。当然,有双杀机会也不能放过,不过记得保1争2。
对线期的工作基本就是这些,除了上面的这些点之外,还有很多的细节需要大家自己摸索和琢磨,像帮队友看他们对线英雄的装备,提醒又没有真眼、粉之类的,报miss,提醒游走的可能等等,甚至包括带tp支援反杀、在中路游走时补等级等也是需要考虑的“辅助工作”,就靠大家举一反三,自己琢磨了。
第二节——中期·视野与抱团
随着dota节奏的加快,第一个夜晚来临已经意味着以gank和抱团为主的中期来了,这段时间里,辅助的任务主要是做好视野、抱团和找机会补等级和装备。其中需要注意的是整个团队的“战略倾向”和当前的形式,是比较灵活的一段时期,很考验辅助玩家的大局观和整体意识。
中期辅助需要针对性地补充眼位,甚至是反眼。另外根据团队倾向和形式选择相应的辅助装备,其中辅助装备的选择将放到第四章进行介绍。
说到团队的战略倾向,主要由阵容决定,靠中期抱团来执行。而针对不同的战略倾向,辅助在做视野和抱团中的任务也是不同的。
整个dota地图的眼位有几十个,一个称职的辅助是应该熟知的,并从中选择合适的眼位来插眼和反眼,这里推荐U9dota专区的“真假眼攻略”http://dota.uuu9.com/201007/63194.shtml,介绍得比较全,dota吧的精品贴里也有,不过貌似6.75地图要变,而且时不时会开发出新的眼位,所以眼位这东西还得与时俱进,自己留心。
眼位对于gank和团战十分重要,这个大家都明白,但是到底怎么插能起到最大效果,要根据团队的主要目的来确定,怕哪里没视野,就插哪里。
例如,以推进为主的阵容是在抓掉一个人之后迅速抱团拿塔(甚至不需杀人直接抱团),团队通常AOE充足,或者有大量召唤物,抓住对方人数不齐的时候迅速推塔,通过推塔提供团队的经济,压缩对方的活动空间。
推进最怕的是被绕后夹击,前有塔,后被截,那么团战必败。因此,针对推进型的团队,中期的视野要做在可能包抄己方后路的道路上。例如推上下路1塔时1塔旁的树林里要给眼,己方中1塔没有的情况下推对方中1塔时自己这边河岸上要给眼,推2塔时左右的树林里和坡上的眼,推高地时的高地眼、高台眼和其他路的线眼,某些眼处甚至要放真眼来预防对面开雾。
推进阵容节奏很快,如果每塔都插眼,眼根本不够用,因此推哪些塔的时候要插眼,哪些不用插需要大家自己判断。除了那些能轻易拿下的塔不用插之外,一些河道和防绕后能合用的眼位辅助也要灵活运用。
总的来说,推进型的眼位以防绕后眼为主,其次是侦测对方野区以及换线动向的眼,避实击虚,寻在对方不好集结的塔进行推进,或者抓落单的多打少。
以团战为主的阵容是以少量先手技能和多个范围控制技能\AOE为主的阵容,而且应该有至少1个团控技能(大树大)和团战爆发(沙王大),以逼团为主要目的,如果对方打团就打,拿出团战技能的优势团灭对面,如果对面不打团,就推进拿塔。
团战型阵容的关键技能CD长,一锤定音是必要的,如果关键技能没在关键的时候放出来,便打不出团战的优势。因此,团战型的阵容需要战前了解对方站位、人员数量的信息,需要的是塔后眼和支援路线上的眼。
塔后眼是一批特殊的眼位,用以提供对方塔后的视野,观察关键人的位置和状态,插眼方法在前面提到的攻略中也有介绍,不过插塔后眼是很危险的,一般需要队友陪着去,否则如果对面在树林里蹲了人,辅助这小身板过去就可以扔键盘了。同时插了塔后眼就要仔细看对面装备,有没有多出什么关键装备,比如跳刀,别愣头愣脑的被打一个先手,被团灭得不明不白。
除开塔后眼,团战型的阵容吃团战技能CD是一个硬伤,不少100秒以上的团战大招不是想有就有的,因此,在己方团战技能CD的时候,准确地侦测对方的行动是重点。Boss点眼位、己方野区入口眼位甚至直接真眼防雾都是需要考虑的。因为团战阵容必须求稳,如果被对面的gank打乱了抱团的节奏,造成人总是不齐没法团战的局面,节奏就被对面带着走了。
总之,注意塔后眼和防gank眼,“插眼要有人陪”牢记这些,然后多跟团就是团战阵容的要点。
牵制阵容以全球性的英雄(先知、幽鬼)或者不容易被抓的英雄(敌法、狼人)为核心,与对方打游击,不跟你打正面,而是通过带线来牵制,导致对方总需要救塔救线而没法组织起有效的抱团进攻。
牵制阵容最重要的是牵制英雄的威胁度,如果前去牵制的英雄推线、推塔慢,或者很容易被对面一个人给单干掉,就完全失去了牵制的意义。因为牵制英雄要做的是你来一个打不过我,来2个我能跑,来3个你就亏了。而其他队友利用对方被牵制不能抱团的时机进行farm和补给。
所以,牵制阵容需要知道对方支援人员数量的信息,让带线的人能够判断什么时候要3,什么时候不用3,如果因为对对方回防人数的判断出错而老被抓,没有装备,便起不了对对方的威胁,失去牵制效果;而如果过于保守,对方少人就3,那么牵制效果同样不行。同时,保证在对方被牵制时己方farm的安全系数也是关键,如果对方假意回防,实际在蹲线反打,被抓死了1-2个人,对方便能腾出手来兼顾回防和正面推进。
这样分析后,牵制阵容对河道、野区等支援路线上的眼有要求,同时对己方farm区的视野也有要求。一些蹲线常见的位置,得插眼甚至真眼,同时己方牵制英雄要有很好的意识和大局观,猜测对方的动向,及时换线或者回防反打。
拖后阵容是个很特殊的阵容,或者说这不算一个绝对的阵容,而是一个相对的阵容。当己方有优于对方的后期实力,而前期打得不顺时,变自动成了这样的阵容,其关键就是——反push、反gank。这样的阵容至少要有1-2个长手AOE,其他以各种反先手技能为主,中心思想就是拖。
拖后拖后,一个是拖,一个是后,所以眼位得从这2方面入手。要拖,所以得能守,于是防守眼不能少,例如高台眼、2塔附近防绕后眼、boss眼等。其次得保护后期,让他有安全打钱的空间,那么河道进入本方半场的眼、野区入口眼、对方半场的线眼得有(有时候,如果敌方中路一塔掉了,那么在那里插个眼会有奇效,很多敌方的抱团活动都是从那个地方开始的)。
在拖后中,插眼,防守都需要抱团进行,否则碰上对面,辅助是没有挣扎的余地的,接下来就是4V5的一波了,所以整体的行动应该围绕己方野区和后期为中心,做到能随时支援。然后通过眼位侦测到对面的行动后,寻找多打少的机会,拖延对方的推进速度,给后期打钱的机会。
以上分析可以看出,眼位的选取和阵容以及团队目的息息相关,一组眼6分钟的持续6分钟的CD,因此何时把眼插在何处是对辅助实力的考验,辅助能否预测到可能进行团战的区域来针对性的插眼体现了辅助的意识,这种预测性的插眼需要的更多的是实战的经验和对rep的分析。
不过需要特别一提的是,实际游戏中一个阵容并不能被简单地定义为某种阵容,但是每个阵容在每个时期总有一个大致主题的目的,比如中期推进,后期牵制这种,那么在不同主题下,就应该根据当前的目标来针对性插眼,再根据对方的主题目标,推测对方的眼位来排眼。
除了中期眼位的选取,辅助还需要的就是跟团和补发育。这2个选项是彼此矛盾但又不矛盾的,因为无论是跟团还是补发育,为的始终是为了正面跟对面打时不拖队友的后退成为ATM。但是什么情况该跟团,什么时候该补发育呢,其实这个不好说,需要队长来安排,不过如果是路人,那么可以从下面几个方面来考虑。
首先是团战中你是否能给对面造成威胁,这包括你的技能是否有威胁以及你的生存力是否足。如果你的技能没有威胁,说明你操作的这个英雄其实不适合用来当辅助,按第二章中对辅助英雄的要求,一定的限制技能是必要的,如果是这种情况,你需要转型提高自己的威胁度,比如刷钱刷等级,不过这个已经超出本文的讨论范围了,我只能说打辅助请选择适合打成辅助的英雄。如果是你的生存力太差,已经成了见光死的程度,那么,选择一条安全的兵线补发育就是必要的了,一波兵收4个就有200,2-3波兵就够一个护腕了。
当自己成了己方团战的短板,常常仍不出技能就死了时,一定要找机会补给一下装备,至少要能扔出第一轮技能,否则跟送钱就没有区别。另外,如果自己已经很容易死了,团战就需要更小心站位,作为后手来放技能。
特别的,如果自己技能重要,但敌方又有意针对(神牛、谜团),例如选用隐身系(小强,骨弓)或者切入强的英雄(蓝猫、敌法)来进行针对性秒杀,那么就更需要采取一些特殊措施来保护自己,例如给后排一个真眼(针对隐身)或者吃雾蹲在后方(针对切入)。
在需要补发育时,一定要先做好沟通,给队友说明你的需求,是单一路打钱还是需要蹲,以及你补发育这段时间,团队的辅助工作谁来替代,是否需要把自己身上的眼放到鸟上,队友是否有格子来装。这对于路人甚至是黑店来说都是必须的,能更好地让其他队友计划下一时期的工作。
其次,补发育一定要有效率,不仅仅是补刀率,更需要推线的速度,因此合理使用技能是关键。前面有讲到合格的辅助应该有低耗蓝的AOE来帮助团战对耗和补发育,这里无论你是否有这样的技能,都需要速度推线,迅速清兵后,回家补给并更新装备然后回归团队,因为在目前的快节奏下团队需要你尽快回归组织抱团,同时迅速推线是对对方的牵制,也能避免自己被对方gank。
最后补发育的时候一定注意团队的动向,自己带好TP,不仅仅为了逃命,更需要及时支援,因为作为一个辅助,打钱不是主要任务,要是能有支援反打的机会,不仅能救队友,更能收割敌方扔完技能还死追的人,要知道作为收割者出现远比带线打钱带来的利益大。不过分清形势是关键,如果救人和收割都没戏,那么tp过去也是白费,还浪费了135块钱……像明显己方被团灭导致2塔不保,多带2波兵然后TP高地才是上策。
最后要说的就是辅助在团战中的要点了。
其实作为一个辅助,团战打起来最重要的是别太怕死,别怂,尤其是发生一些突发事件的时候,比如被吃了隐身符的英雄先手了之类的。要知道,作为一个装备差的辅助,对方是不介意从你这里提款的,但是你要让对面知道,从你这里提款是要付出代价的。例如被先手了,英雄晕的时候你别晕,也别醒来就跑。有时候看见脆皮辅助被偷或者被先手,拔腿就跑,其实哪里跑得掉,反倒是看准人扔出自己的技能才是关键。
比如你是一个冰女,团战站在侧翼,被对面赏金破隐一刀加被动砍成半血,外带被减速,如果你的反应是拔腿就往后跑,那么结局肯定是被追着A2下然后一个飞镖带走。这种情况你要分析,你被减速了,而对方没有,那么跑是没有用的,因为跑不过,而赏金的远距离输出手段只有飞镖,否则只能平砍,那么首先立刻原地E住赏金,然后往团队的中后方(注意不是直接往后)靠,中期团战怎么也有3级的E了,那么E消失残废的效果也差不多了,这时看准对方正面有没有人冲脸过来了,扔出V减速赏金和冲脸的英雄。
这时考虑赏金的飞镖和冲脸的人是否有能力打断你的大(如果你学了),如果赏金飞镖用过了(在被E住的时候)而冲脸的人不太能立刻打断你的大,那么原地开大,迫使冲脸英雄和赏金做出选择,是拼掉你还是后撤,做到这里,一个辅助在团战中就已经尽力了,剩下的只能靠队友如何保护你给你机会仍第二轮技能了。
使用其他辅助是同样的道理,被偷袭时第一时间考虑如何控制住偷袭你的人,给队友秒掉他(毕竟他深入敌后)的机会,因为不是每个队友都能看见你被偷袭了,然后选择合适的走位方向扔出其他技能,然后等CD吧。
同样的,被先手晕住而没被秒时,醒来要干的是第一时间把控制技能扔给还没扔出技能的敌方英雄,而不是扔给晕住你或者正在A你的英雄。比如SVEN作为一个能冲脸的英雄,如果由于某些原因你被他捶中了,他开W开大在A你,你醒来应该要控制住的是后面冲上来的比如人马这样的后手英雄,因为打断对方的后手,才能给己方反击的机会,这时双方通常为了救人或者秒人,站位都会很集中,哪边能先扔出反先手的技能,哪边就能占据团战优势,如果你控制了SVEN却放了人马,被他踩中我方的几个人,且不说你自己能不能全身而退,这场团战多半是要输了。
所以辅助打团战的要领就是一定要扔完技能,而且要扔给关键人物关键点,这一点很考验辅助的反应和冷静。在扔完技能的基础上利用走位和使用物品(魔棒、假腿、相位、战鼓、推推)来保护自己,然后等CD扔出第二轮技能。
到这里,中期关于眼位·抱团·补发育的介绍就结束了。Dota的中期是最重要的时期,中期是否能根据己方阵容选对战术并且成功地实施,决定了能否扩大前期的优势或者挽回前期的劣势,从而决定整个比赛的节奏和胜负。
辅助在这段时期意义重大,也许不像那些团战关键英雄或者战略性英雄那么显眼,但是辅助是否能在这段时间为团队做好后勤工作,决定了整个中期战术是否能平稳、顺利地实施。
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