套路黑专用英雄 精灵守卫大型攻略
新闻导语
套路黑专用英雄 精灵守卫大型攻略
本攻略主要面向新手和低端路人,1800以下天梯局的。高端局套路黑谈的不多。但是相信能让绝大多数贴吧的朋友受益,毕竟不熟悉精灵的是大多数。
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附图:天梯出场率 倒数第4,仅高过最后一名的chen0.07个百分点。
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Wisp
精灵守卫 埃欧与它的族人们,作为低等精灵族中的一员,一直都平静的生活在森林里。随着大战的打响,森林中的生物们被迫拿起武器守卫他们的家园。最初,埃欧并不知道他的使命何在,而当它发现它可以通过生命之力将自己和盟友连接,强化他们的力量或者帮助他们躲避来自敌人的伤害时,它便担负起了它应承担的责任。精灵族人们发誓为它而战,因此埃欧可以在战场上随时随刻呼唤他们来帮助自己。埃欧是为了保卫族人而战,而不是为了近卫与天灾之间永无止境的仇恨。
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初始属性
基础生命:473
基础魔法:299
基础攻击:43--52
基础护甲:0
英雄力量:17+1.9
英雄敏捷:14+1.6
英雄智力:23+1.7
射程:525
移速:295
特殊数据
施法前摇:0.001
施法后摇:0(与召唤山顶拍拍并列全dota最短)
攻击前摇:0.15(全dota最短)
攻击后摇:0.4
弹道飞行速度:1600(仅次于火枪与飞机的3000,电魂的2000)
较好的射程和极好的出手决定了小精灵对线不虚大部分英雄。但是级低的初始血量初始力量还有不堪入目的成长,以及0的护甲,都说明了一个脆字,明显不是一个肉搏型的力量英雄。但尽管成长如此之烂,却并不代表小精灵没有后期能力。下面来看看他IMBA的4个技能。
闪电之链 (T)
精灵守卫将自己与一个友军单位用闪电之链连接在一起,使两个单位共同提升20%的移动速度。任何闪电之链接触到的敌方单位会被击晕(每次释放的闪电之链只能击晕一个单位一次)。如果与友军距离超过900,则闪电之链会被拉断。如果你试图连接一个较远的单位(上限1800),精灵守卫将会被拉到目标单位身边。闪电之链会将精灵守卫的一些状态与目标单位共享,包括:过载、降临以及生命/魔法回复。释放后精灵守卫将获得一个截断闪电之链的附属技能。
施法距离:1800 持续时间:12秒 冷却时间:12秒 魔法消耗:40
等级1:击晕时间0.75秒
等级2:击晕时间1.25秒
等级3:击晕时间1.75秒
等级4:击晕时间2.25秒
1800码超远的施法距离,以及无视地形的牵引效果,是小精灵这个飘逸英雄的精髓所在。掌握好T的距离,越塔强杀,极限逃生救队友都不是问题。
技能说明中没有谈到牵引的距离,目测800码左右,以下都是直接连住。超过此距离了都将产生牵引效果,将小精灵拉至目标直线距离300-400码左右。一些悬崖处可能卡在悬崖上面,比如roshan处队友在路口输出roshan,小精灵从天灾野店T过去会卡在野店上面的悬崖那边。T中途无视地形无视体积碰撞,到了目标身边后小精灵有一个300码左右的开树效果。
一些特殊单位:T连接友军,可以连投石车,还有死灵龙的小龙,死灵书的小人,先知的树人,谜团的熊孩子们,狼人的小狼,兽王的猪,但是不能连尸王的小僵尸,也不能连鸟和鸡。
技能说明中说了,T住的友军享受小精灵的任何恢复效果。也就是说,梅肯秘法这些范围型的回复,小精灵T住的友军是双倍回复的。但前提是小精灵要有损失,才能恢复,队友才能享受到。所以一个满血满蓝的小精灵是不能给队友提供任何回血回蓝的。
PS.奶酪也能T友军吃双份。
PS.1级链接情况下,无鞋小精灵移速354,超出大部分穿鞋英雄。
4级链接情况下,草鞋小精灵移速420
4级链接情况下,假腿小精灵移速426
4级链接情况下,秘法小精灵移速432
4级链接情况下,绿鞋小精灵移速450(静谧状态打破回复到草鞋状态)
4级链接情况下,飞鞋小精灵移速474
幽光之魂 (W)
精灵守卫在接下来的4秒内召唤5个幽光之魂,幽光之魂会对逼得过近的敌人展开反击。如果是英雄单位,幽光之魂会释放自己的生命能量并爆炸,对附近300范围内的所有敌人造成伤害;如果是非英雄单位,幽光之魂只会对其造成轻微的伤害且不会爆炸。精灵守卫在开启幽光之魂后将获得两个附属技能,拉近和推远幽光之魂。你可以在任意位置进行开关,从而将幽光之魂摆放到合适的位置。
持续时间:19秒 施法距离:1400
等级1:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成25/5点的伤害。 冷却时间:20秒 魔法消耗:120
等级2:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成50/10点的伤害。 冷却时间:18秒 魔法消耗:130
等级3:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成75/15点的伤害。 冷却时间:16秒 魔法消耗:140
等级4:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成100/20点的伤害。 冷却时间:14秒 魔法消耗:150
超强AOE!但是很多人不会使用,更多的人完全小看了它的伤害。7级时小精灵完美状态下可以打出1000的法伤+两次当时2级T的总共2.5秒晕眩+平A4-5下。并且是单人情况。
可以看出这个技能的成长性非常高。1级时125点伤害无法卡CD,2级250点伤害卡CD500点伤害,3级375点伤害卡CD750点伤害。4级500点伤害卡CD1000点伤害。
在前一次未引爆时开新的W可将上次未引爆的小球立即全部引爆。
开启W后可用E扩张小球,D回缩小球。
在扩张状态或者收缩状态时,再按一次就是停住,比如按了E后在扩张了,感觉差不多了再按一下E就停住了。技巧是追杀时,E两下两下的连按,这样进行微调。尽量不要用D收缩。因为D收缩前几秒反应慢,然后慢慢加快收缩速率。很容易就收缩过头,这时再E扩张经常会来不及。
满级W时,每个小球撞到英雄时会引爆,对300码内造成100点伤害。不撞英雄时,持续时间到了会自然引爆。小球穿过敌方单位和野怪时,只造成伤害,不引爆。对投石车石头人远古怪和肉山无伤害。
PS.记得每次TP出门或者大招回家准备出去时,都要开好W,先耗一波。等W下个CD好了又是一波500伤害。
每个小球都有一个200码左右的高地视野,可以用来看F看肉山探地形。小球可以撞到隐身单位并引爆。缺点是精灵守卫自己隐身时别人也看得到小球。
W也可用于拉双野甚至三野。最大范围目测1000码。配合一技能T的1800码牵引效果,可以追杀3000码以内的敌人。
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W初始状态:
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W最远状态 基本直径为一个屏幕。
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W最近状态
前期对于小精灵的耗蓝十分的高。虽然AOE强力但是尽量不要单纯的用来清兵清野。即使到了中后期,卡CD释放W也是300的耗蓝,对于智力成长低下的力量英雄来说也是一笔不菲的蓝量。所以每次开启W都尽量五个球撞到更可能多的英雄。
过载 (V)
精灵守卫利用他不能安全控制的能量,提升他的攻击速度并获得伤害减免的效果,但每秒会损失他现有生命值/魔法值的2.5%。如果精灵守卫用闪电之链和友军单位连接,则被连接的单位也能获得攻速加成和伤害减免。
等级1:提升40的攻击速度 降低5%的伤害。
等级2:提升50的攻击速度 降低10%的伤害。
等级3:提升60的攻击速度 降低15%的伤害。
等级4:提升70的攻击速度 降低20%的伤害。
1级就提升40点攻速,满级70点。什么概念呢?该技能4级时,相当于带了一个振奋宝石+加速手套+锁子甲+抗魔斗篷。并且T住的友军享受同样的攻速加成以及伤害减免。
在中后期的团战中,自己和己方后期凭白多了将近一个大件的输出是很可怕的。
这也是小精灵作为伪核输出的精髓技能。
另外单人带线推塔时,T住投石车开V也是不错的选择。
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开启过载的状态
一种加点方案:
楼主不是太推荐,因为尽管V是每秒当前2.5%的血量魔量损失,但是前期还是有点伤。何况1技能T持续12秒冷却12秒,可移动范围晕,也是可以卡CD使用的。
尽管T的晕眩成长只有0.5秒,但是卡CD使用的话晕眩成长就是1秒,比羊的成长都要高。而且耗蓝很低只有40点,对于前期贫蓝的小精灵来说非常有爱。
但是如果铁了心打辅助精灵的话,走边路队友是混沌拍拍这种普通物理输出很高的英雄的话,前期1级V的效果也是十分的好~!
推荐加点方案:
1级时加T,以防被多人拿一血或者配合队友拿一血。然后主W。
这样的精灵爆发十分的强力,卡CD释放技能后,4.5秒的长时间晕眩+1000的AOE伤害,配合队友真的是遇神杀神。
出门装:
走边路队友贫蓝的话也可以考虑带几组小净化。
走中的话
辅助精灵的装备:
前期必出魂戒骨灰,链接的队友可享受到魂戒的瞬间回蓝效果,骨灰盒同理。
中期装备必备
后期装备
血精也是不错的选择。宗旨就是恢复能力好的装备多出。有了强力回复能力的装备后,T连接一些贫蓝英雄或者弱智英雄,T住的12秒内也许都够他们恢复两个技能的蓝量了。
法系精灵的装备:
中期装备
后期装备
中期小精灵W卡CD双爆的伤害配合纷争面纱以及大根的爆发,秒人简单轻松加愉快。但是法系精灵打的是法系核,前中期非常占资源。虽然可以用W清野,但是对队友的压力还是非常大,一般路人不推荐。
物理流精灵的装备:
中期装备
后期装备
局势允许的话
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20分钟左右假腿鬼手的精灵
可添置1-2个护腕。不要忘了还有20%减伤的V。所以这样的小精灵并没有想象中的那么脆。
无论什么精灵,大魔棒都是前中期必备的。因为T回复共享的特殊性,15个魔棒不仅可以救你自己,更多的时候是救下被集火的队友。瓶子也尽量出,不管是不是走中路,理由同魔棒,而且在中后期回家补给时,如果血量过少过去的话,12秒内回复不满的,所以出瓶子在12秒内狂吃几口一般才能堪堪恢复好。而且中后期带残血队友回家也是同理,如果不是狂吃魔瓶的话,一般残血队友无法恢复满状态。如果自己状态非常好的话记得开V,让队友恢复的更快。
前期TP必备,有时候大招参团12秒内打不完,要尽快TP赶过去。但是中后期可以不带TP,有了60秒CD的大招一般用不到TP了。
PS:死灵书也是十分好用的装备,尤其是小死灵可以配合精灵的T,一般法系精灵或者辅助精灵出。当然光环流推进流召唤生物流都可以出。
跳刀当队友切入能力弱时,只能靠自己切入了,大顺风也可以出一个装X卖骚。意义不算太大,毕竟不加属性而小精灵的成长不堪入目。
风杖法系精灵辅助精灵都可以出,配合队友留人,解紫苑,性价比最高的回蓝装备。
推推棒增加队友和自身切入能力,非常实用的道具,救队友自己逃生推对手集火秒人,用处太多,辅助精灵有钱就出吧。
绿杖专门克制小狗剑圣黑黄拍拍这类不虚小精灵甚至可以反杀的英雄。
英雄配合:前期配合拥有良好切入能力的英雄,如混沌,隐刺,水人,白牛,龙骑,狼人,拍拍,幻刺,虚空,等等。
最常见的精灵混沌
:
前期均2级就可以开始杀人,最好走优势路,容易控线。精灵出门可以要组真眼,或者自己买。以防对面隐身系劣势路,就算没隐身系也可以排对面封野+河道眼。
在对方视野外,精灵先T链接混沌,开启W,算好时间,(T每级都是12秒持续/冷却,但是W每级持续都不同,算清楚。)在T的移速加成下混沌移速非常高,直接冲上去E拉人回来。混沌E可以触发小精灵的T的晕眩,晕眩触发后混沌接后手C,小精灵的T的CD好了T第二次,凭借混沌的高移速完全可以追上晕到第二次,即使是有blink的英雄,如果没有鞋也难逃一死。3级时在混沌人品不是极差的情况下,一套combo可以打400-600血。
中期开启好W,收缩到最小状态,T连接好队友混沌,算好T和W的CD,(尽量是都转了一大半的时候)大招带领队友飞到要gank的敌方英雄的必经之路上。混沌先手E拉回来,触发小精灵T的晕眩效果,混沌接后手C住,小精灵开启V加攻速,同时走上去W全部撞爆,第二次T的CD好了再次连接混沌再晕一次,也可以开启第二个W再撞一次。在第二个T的过程中可手动按T取消链接状态,将混沌留下带线或是追杀残血未死的敌方英雄。11-14级根据混沌的装备不同,一套combo可造成1000-1500血。
较凶残的精灵拍拍
:
前期还是2级杀人。拍拍最好出门鞋,在T加成移速下拍拍直接走上去近身触发T的晕眩弥补了拍拍无先手技能的尴尬。精灵可以拉野混等级,拍拍速出相位,一般4分钟之内肯定相位了。精灵开启W,T连接好拍拍,拍拍开启相位正面直接冲脸,有blink的无鞋英雄一般也难逃一死。缺点是没先手,对面会玩一点前期不太好杀。
中期就简单了。精灵如果顺可以出跳刀,拍拍直接祭品黑皇,当然拍拍跳刀更好。同混沌过程。精灵开启W,T连接拍拍,算好技能CD时间,大招飞到敌方英雄身边,精灵或者拍拍跳刀切入敌方身后触发T的晕眩效果,精灵开启V撞破W,拍拍近身一顿猛打,精灵连接第二个T触发晕,开启第二个W撞破,基本稳杀了。
其他带切入技能的物理英雄基本同理。
与带控制的高爆发法师如lion,火女,死灵龙,冰魂等都可以。
精灵与lion的配合:尽量保证lion的等级,一般lion中精灵优势路保后期。等lion7级后同前面所述,注意等lion先手羊住了再撞破W,过程基本类似不再赘述。
中后期打团配合后排站桩高输出队友如小黑火枪等等也可以,因为基本上所有后期都爱小精灵的三技能V的攻速和减伤。当然情况允许的话还是优先连接己方肉系冲脸伪核。
英雄克制:末日使者 (这个克制几乎所有英雄啊) 血魔 天怒法师 黑暗游侠 死亡先知 秀逗魔导士 恶魔巫师
基本上带沉默的都比较克制小精灵,以及脆皮的天生克星暴力法师。被沉默后小精灵无法释放技能,V无法开启或者关闭,W无法扩张或者收缩,T无法连接或中断,但是大招回去无法阻止。
另外有一点要注意,任何打断技能都是可以打断小精灵的大招的,在释放大招的2-3秒延迟中,如果晕住了小精灵,等于废了一个大招并且成功留住了小精灵。所以在释放大招时一定要注意。
另外几个不算太克制的 但是小精灵拿他们没什么办法的,如 小狗 剑圣 和现在很火的小娜迦 等等。
小精灵的优势在于前中期神出鬼没的gank能力,但是碰到这几个就有点没办法。因为大招会在敌方地图上红点显示出来。混沌精灵的imba就在于即使你知道了你将被gank你也无法逃脱,800码的拉、2-4秒的人品晕、天生超高的移速,混沌真的是一个非常好的先手。所以很多时候对方明知道小精灵带着混沌来了,自己却也跑不掉。但是这几个自带魔免的就不一样了,如果没有第一时间先手到,等他们魔免时间完了,即使控住了也很难强行杀掉,更会面临对面小半血不知道该不该留基友混沌下来的尴尬两难局面。
当然出bkb的英雄也不是太虚中期小精灵的gank,不过毕竟能耗一次bkb的时间,而且对面能出到bkb的话,小精灵或者队友也应该有了一定的装备基础,找机会找bkb冷却未尝不能杀掉。
对线策略 团战技巧
还是分成辅助流和输出流来说。
辅助精灵:一般走边路,帮忙队友拉双野混等级,队友控制好兵线,开启W绕后T住队友走位晕住对手,卡CD释放第二个W,(如果队友爆发高如混沌拍拍这样的就没必要释放第二个W,毕竟太耗蓝)
即使被对手逃脱也没事,尽量控制小球多炸到对手耗血。
出秘法梅肯之后多参团,多注意小地图是否有对面英雄落单,配合己方爆发或者后期前去击杀。
团战己方切入能力弱的话可以自己绕后T冲脸队友开V实现先手晕。也可以配合切入能力强的队友实现先手晕。
另外小精灵的T拥有十分强大的反先手能力,(注意是反先手,不是后手!)如果对面切入能力强,比如有跳刀神牛猛犸这样的先手团控时,团战之前提前T队友后期或者冲脸,当对手跳入己方阵营时碰到链子会被瞬晕,2.25秒的晕眩配合己方后手完全可以先秒一个。
最后大招可以带领没血的冲脸队友回家补给,前期是己方有正面刚的住的英雄可以坚持12秒,不然还是带领另外一个丢完所有技能的辅助回家恢复吧。
团战正面硬刚的话记得TV连后期永久保持。
另外W每次都要提前释放好,尽量做到卡CD双爆,就是让第一个W所有球爆到尽可能多的英雄。
法系精灵:一般走中,因为法系精灵打的是法系核,很吃等级和装备,精灵的技能虽然imba但毕竟不是无脑扔的,所以需要一定的装备基础来配合使用。同时如果没有合适的队友配合,精灵一人的爆发又略显不足,所以一般需要红杖一根。前期瓶鞋控符,遇到好符队友又给力的话可以游走边路,不然不要浪费中路的资源。15分钟前的几波团如果人不齐尽量不去,尽早做出大根,12-15分钟时,草鞋瓶子大根的精灵拥有税后1050+晕眩4.5秒+平A4-5下的暴力输出,基本上任何人半血都能秒了。
感觉这样的精灵比较像打后期的先知,先裸一个红杖来,不过这种精灵爆发比裸红杖的先知更高,而且拥有另类的机动性,已经先知无法比拟的瞬间AOE能力。
中期打团如果人不齐或者劣势千万不要盲目的去送,因为精灵本身就脆,这种流派的精灵就更脆了,只能打第二轮甚至第三轮的收割节奏。不过一旦前期大顺中期很容易杀出大优势,因为精灵的大招是眼也防止不了的。等出了纷争面纱羊刀等大件后就可以抱团碾压了。
虽然战鼓属性合适,但是不推荐出,因为这种精灵打的伪核就是要速出装备,要比对面的真核装备刷的快才能在对面核心未起时一波带走。红杖和纷争面纱对于这种精灵输出的提升真的很大。
后期打团就走羊刀西瓦的控制路线了,不过感觉这样的精灵如果拖到后期很难打了。毕竟前期占用太多资源,己方核心难起。如果前期不顺不能很早红杖的话,还是早点转型辅助精灵草鞋梅肯吧。
物理流精灵:走中速瓶子鞋子,注意控F
3 5级时用W耗对面的血,最好是5级的时候,可以开启W,将小兵仇恨拉过来 ,然后T自己这边的兵了绕他背后晕他,这时候应该瓶子鞋子都有了吧,4分钟。如果他没鞋子的话一般就杀了
如果有队友游走就更简单了,队友绕后,开启W算好时间,5级时3级W冷却16秒持续19秒,记得不要当成4级的W了。T连接队友,击杀。
还有就是看F之后绕他高地去,开启W算好时间,然后T自己这边的兵回来晕住他,击杀。
接着5-10分钟 是小精灵的黄金时期。
有4级的W可以在这段时间带领队友杀遍全场~!
哪里爆发团战就飞哪里 提前开好W
选取团战地点的侧面或者后面,然后T一个队友进行切入。
最好是T可以正面刚的队友。
用好球的收缩扩张,打团基本每次人多打人少。
PS.一定要算好蓝量!小精灵前期非常缺蓝,不要觉得W卡CD稳杀了之后发现没有第二个W的蓝 或者W双爆了之后还一丝血发现没有T的蓝。T永久40点蓝,W耗蓝120/130/140/150。大招永久100蓝。一定要计算清楚。
物理流精灵团战时输出非常高,中期20分钟应该有假腿鬼手支配了,T连接己方大后开启V,即使是小黑火枪之类的脆皮也有正面硬刚的实力。因为小精灵的吸血的回复效果T住的友军可以享受的到。
后期团战出了撒旦后回复更是变态,一轮技能甩完之后己方一排红血了也不要怕,T连接后期开启V开启撒旦鬼手,上去疯狂输出吧~!
一些实用小技巧:
没血回家时路过野区尽量多拉几波野,等有空了W来收掉。
大招救己方带线过深的后期时,飞到距离后期战场2000码的位置,T住要救的人 如果有机会还可以反打,然后自己顶上去吸收部分伤害 记得开V,记得要自己废了血以后吃瓶子或者吃魔棒,T住的队友才能加血。如果对面火力太猛,就在后面开V 废了一定的血了再吃魔棒瓶子给队友加,反正无论如果肯定要第一时间开V。然后12秒到了带队友成功逃脱。
大招回家会在施法地点留下一个标记,永远100码左右的高地视野,小心不要盲目的用大招回家回复,也许你飞过去就是5个壮汉等着你了。
补充一些个别装备的理解
小精灵的低成长和不像力量英雄的造型,总给人一种脆弱的感觉。
同时本身的技能辅助能力又强,所以非常容易吸引火力给第一轮集火秒掉,
因此鬼手这个道具本屌真的非常喜欢出。(补充一下,开启鬼手的时候队友不会突然加那么多力量和血。。不然就IMBA了)
鬼手本身5秒CD来回切换的高度可操作性配合小精灵自身的减伤技能V,真的可以在团战中吸收大量伤害。开启鬼手和V之后,基本可以多吃2-3个AOE或者控制技能。加上大招可以回泉水回复,对面一旦第一轮没有集火秒掉精灵,吸收大量伤害而又大招回家了的精灵就赚大了。
一场势均力敌的团战,一旦有一方技能大部分CD了,这场团战还有什么悬念吗?
还有另外一个关键道具
便宜又实用的小件,小精灵做出鬼手或者直接支配也行,可以很早的配合一个队友拿下boss,尤其是在对面完全没有想到的情况下。比如16分钟的小精灵CK,小精灵瓶子假腿鬼手吸血面具,CK假腿战鼓1000斧头,两人完全可以在半分钟左右敲掉boss。小精灵T链接CK,开启V和鬼手,让CK抗伤害。精灵因为鬼手的伤血以及V的耗血,可以通过吸血来回复,这个回复量同时CK也可以享受。掉的多了吃几口瓶子,甚至10分钟之前如果CK装备不错的话,精灵可以先出吸血面具配合CK拿下bos,中途吃3口瓶子回家大招回家恢复一趟了继续打都行。
到后期撒旦也是必须出的,而且最好作为第一大件出。上一楼解释过,鬼手支配精灵在团战中让对面进退两难的原因了,这时候如果中期打团,精灵多了一个撒旦,又是质的飞跃。因为T的特殊性,精灵的撒旦就等同于T链接的人也出了撒旦,比如神灵,比如龙骑,比如白牛,(补充一句,T链接之后,被链接的单位开启bkb,链子是不会断掉的,除非超出链子的900码范围。)模拟一下,中期高地一波团,一个套着活血术的神灵冲脸进来,后面立即连上一个链子,神灵开启bkb,精灵开启V开启撒旦,基本上可以瞬间A死2个脆皮了。
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