DOTA 早期版本最离谱的几个设定

时间:2023-12-11 22:52 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

从英雄的技能到地图上的游戏机制,DOTA的早期版本充满了令人惊奇的设定。接下来,我们将为您详细分析这些设定,并探讨它们对游戏发展的影响。如果您是一位热爱DOTA的玩家,那么本文对您来说绝对不容错过!

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众所周知,每个游戏都需要经过多次修改才能逐渐变得更加完善。DotA也不例外。现在,队长要盘点早期版本的DotA中的一些设定,这些设定在现在看来简直是太离谱了。

肉山盾

在类似Dota的游戏中,游戏开发者通常会在地图上放置一个实力强大、奖励丰厚的中立生物,比如Dota中的Roshan(肉山大魔王)。这些生物一直以来就是帮助玩家或职业选手扩大优势的关键道具。但是为了获得这些道具,玩家必须要击败强大的中立生物。

在早期版本中,肉山盾并不是通过击败肉山获得的奖励,而是一件可以合成的道具。更有趣的是,当时的肉山盾虽然也能让佩戴者多一条命,但交出盾牌后佩戴者会在自己的泉水中复活,而不是在原地复活。

TP卷轴

在现在的DotA版本中,塔防已成为非常重要的团队资源。职业战队会格外重视每一次塔防的冷却时间。然而,在早期版本的DotA中,塔防可以通过花钱购买的方式获得。

在早期版本的DotA中,回城卷轴的售价比现在要高(大约是135金币)。而当时玩家可以在不受时间限制的情况下,让英雄使用TP瞬移到塔旁并保护塔的安全。此外,防御塔也可以处于近乎无敌的状态,这种设定导致了TP守塔流的出现。

买活无惩罚

在现在的版本中,人们普遍都很谨慎地对待购买英雄复活的想法。毕竟,购买英雄复活需要付费并且有冷却时间,同时也会增加复活时间,因此是需要谨慎考虑的。然而,在早期版本的DotA中,购买英雄复活不仅没有任何惩罚,甚至连冷却时间都不存在,这导致很多刷B选手疯狂利用购买英雄复活的功能带球刷线。在这方面,YYF七进七出的事迹是不可避免地被提及的。

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