DotA中的修罗场 五号位辅助教科书攻略

时间:2012-10-30 00:00 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

五号位辅助教科书攻略

  第三节——后期·战术针对与团战炮灰

  打到后期,也就是40分钟以后,基本是双方的后期英雄撑起整个大局的时候了,这时候的一举一动都可能直接决定胜负,也是一些特别战术发挥的时候,这段时间里,辅助一般已经有了一定的装备,例如假腿、战鼓、推推、绿仗这样的保命装备,这时候在团战外,辅助要做好视野和执行针对性的战术;在团战内,要勇敢地充当炮灰,尽力扰乱对方的团战套路,争取团战的胜利。要注意,这里的炮灰不是送死,而是用命去打乱对方套路,从而赢得团战。

  后期的游戏主要围绕着兵线和团战展开,双方进行推线和团战的准备。这段时期,对对方动向的掌握和在团战中如何获胜是关键所在。能掌握对方动向能避开对方的抓人、抓对方打boss和抓掉单独带线没人蹲的人。而团战能打赢,意味着破路甚至一波推倒基地。

  所以首先辅助需要进一步做好视野,不过这段时间双方都会争夺对视野的控制,插眼和反眼不但频繁,而且危险,这时插眼和反眼都需要非常谨慎,一定要叫上队友陪同,否则被蹲就可能意味着下一波团战的失败。

  特殊情况下,可以考虑集体开雾,去插真假眼,因为插眼是不会使雾消失的,这时如果插下真眼发现对方有假眼,可以让一个人反掉眼,让对方误以为只有一个人,从而迷惑对面,也可以故意不反,进行绕后或者蹲点。

  后期的眼位一般以己方半场入口(野区、河道)和高台的眼为主,需要考虑的是对方可能进攻哪一路,然后在这一路针对插眼。常见的有中路2塔旁(近卫左边坡上、右边树林,天灾左边坡上,右边黑市商人旁),高台(天灾上路,近卫下路)和boss附近。

  而反眼一般需要通过对对方行为来进行分析,比如我方去打boss,对方立马有**的感觉(带线人员TP了,其他人消失),那么boss点处可能有眼;我方绕野区抓人,对方马上有人出现在远离野区的线上,可能野区入口有眼。

  良好的视野能化解对方的偷袭行为,浪费对方的时间和兵线,避免己方毫无目的的猥琐。

  特别的,当己方很劣势导致视野被完全控制(对方带宝石排眼)时,插眼就一定要仔细考虑位置,否则就是浪费钱。

  如果对方是插真眼排眼,那么补眼一定要补在非常规眼位上,如果经济允许,就反掉对面的真眼和假眼。而如果对方是宝石排眼,那么补眼要补在一些不容易被路过就发现的地方,典型的是一些被树挡住的悬崖边沿(近卫中路左边、下路野区靠近河道的地方,天灾上路野区进入河道的地方、中路左边大野点附近),和大家熟悉的高台(反掉对面的高台眼然后插自己的)。

  另一方面,如果对方有一些特殊英雄(发条、屠夫),那么在夜晚的时候,高地附近也需要插眼来扩大视野,避免被偷人或者先手后排。

  然后说团战,后期的团战意义大家都有认识,但是打到后期,团战的胜负主要取决于双方后期英雄的实力和双方控场英雄的发挥。秒掉后期或者秒掉控制,团战就胜利了一半。而着种局面下,辅助有了一定的装备,就需要配合队友执行秒杀的任务和阻碍对方秒杀的任务。

  团战的开始一般分为2种,一种是常规的逼迫式的,就是肉盾类似物顶在前面,进攻方威胁到了建筑,防守方不得不开始打。这种局面在路人中非常常见,因为由于沟通的不畅,也许某个玩家发现了对方的一个破绽觉得可以突击,但是由于担心队友能否跟上而放弃了,最终在没有其他明显的机会的情况下,只能正面从肉盾开始下手硬碰硬。

  这种情况下一般的团战步骤都是:后期或者法系对着敌方肉盾扔1-2个不太重要的AOE或者小点控,敌方肉盾被磨掉血或者引到塔的仇恨后开始后撤,己方开始追出去,然后对方和己方一起开始扔控制给关键人物,后期切入输出然后开始一团乱战,然后OVER。

  这种团战,我们辅助一定要有清醒的自我认识,比如自己技能施法距离和对面技能的施法距离,如果自己技能施法距离近,对方的远,那么对着肉盾仍技能的事就不要干,否则如果对面看准机会直接先手了你,基本就歇菜了,例如对面有混沌,一个E把你拉过去。

  接下来在双方互相扔控制技能的时候,一般有2个选择,一种是充当1一轮技能,另一种是留技能当后手打断。一般来讲,强力的单点控适合当做先手(变羊),而施法距离远或者条件苛刻的时候当后手打断(沟壑、束缚击)。

  如果作为先手扔出了技能,接下来一定要盯准对方还没出手的后手技能,然后牵制那些后手英雄,比如把他们推到战场中间方便我方后手AOE控制一下打中多人(针对lion、冰魂这样长手的脆皮控制),或者用减速技能妨碍对方接近战场中心(针对鱼人、拍拍、人马这样技能近的肉型控制),甚至针对性地故意往对方后排钻,打断对方后排关键人物的跳刀(神牛、谜团)都是可以考虑的,如果能以一个放完了技能的辅助为代价打断对方关键跳大这样的技能,绝对是值了。

  从团战的整体角度讲,作为扔出了技能的先手人物,不大有能力去直接晕住对方的后手英雄,后期的团战技能的眩晕时间比伤害重要得多,而一些多体眩晕(相对于单体眩晕)的后手技能更是意义重大,如果己方的后手技能顺利接上了,那么在整个先手+后手控制时间内,己方后期的输出环境就非常理想。反之如果对方的后手技能接上了,那么已经切入到战场中央的己方后期就十分危险,而且对方也就有机会救出被先手的人。

  当然,在做到妨碍后手的任务后,可能的话也要撤退到后方等技能CD,没蓝了回家补给等等也是要注意的,毕竟我们装备差,蹭人头占便宜还行,真当正面对刚的队友撑不住,对方打过来了,没血没蓝的辅助连垫背都不靠谱,因为对面收掉你都不费事,你没法帮助队友跑路。

  另一种选择是站位靠后或者靠边来作为后手打断,这需要操作者很快的反应速度,因为战局的变化就在一瞬间,那一瞬间如何打断对方的后手技能衔接完全是靠操作者的反应速度,也许不能阻止像神牛跳大这种瞬发的技能,但是像跳大后的F和E,或者谜团跳大当然就得马上打断了。所以,站位和走位也是对操作者的考验,因为要不被对方后手技能控制住,还能控制住对方。

  其次如果对方不是跳刀切入,那么需要看准对方的这类后手英雄的动向(走位和抬手),典型的是火女、TS这种延迟性范围晕,和人马鱼人这种近身范围晕。阻碍了前者扔技能,队友便能接近他们然后秒掉;阻碍了后者接近,队友便能调整站位避免被晕住多个。

  选择当后手一般是在自己比较脆弱的或者技能释放难度大的情况下,后手比先手更安全,因为双方的第一、二个控制技能已经扔出去了,被先手到的英雄成为了双方的焦点,后排暂时不会成为集火的对象。

  但是从前面的分析可以看出,后手虽说安全,但是也是对方后手英雄的关注对象,这便是团战中的一轮比拼,比双方的后手谁的反应更快,谁的技能更好。所以我建议,要用施法距离远控制英雄作为后手,否则你的出手很可能比对面晚,一旦晚了,被控制住的就是你自己了。

  最后专门说一下一个特殊的辅助英雄在后期团战中的作用,因为这个英雄与其他英雄都不同,他就是VS。

  VS的特殊完全源于他的大招——移形换位(W)。2级的W施法距离为900,3级达到1200,基本就是一整个屏幕的距离(请脑补跳刀也是1200的距离),这对于对方后排的人物是个巨大的威胁,因为一瞬间自己就可能从自家后排跑到了对方阵营里去了,这对那些没有瞬移技能(闪烁、波浪形态)的非肉盾英雄来说,基本就意味着被秒杀。当然,同时这也是个强力的救人技能。于是,VS在团战中与其他辅助的打法是不同的。

  首先,在团战尚未开始的焦灼期,也就是像对方肉盾顶在前面,己方人员缩在高地上时(或者反过来),利用提前插的眼或者用恐怖波动(E)来开视野,找到对方后排关键人物(后期,法系控制),然后换过来让队友秒掉他,至于自己嘛……过去看谁不顺眼魔法箭(C)定住他,然后拼命往与团战不同的方向跑就是了。

  不过要注意,自己一定要叫上一个有强力控制技能的人跟在旁边,将敌人换过来后队友需要马上跟上控制,否则如果被对面先反应过来,那就成了团灭发动机了。另外,虽然后期团战如果能用自己一条命换掉对面关键英雄是赚的,但是如果可以不死,自己也别自暴自弃,充分利用C和物品(比如推推)来救自己也是必要的,毕竟VS的C和光环对于团战还是很有帮助的。

  另一方面,如果没有这样换关键英雄的机会,那么VS要做的就是站在战场边缘的地方,看准己方被先手或者被集火的人,立马换出来,然后对对面后手型英雄补上C,这相当于送了己方英雄一个闪烁外加给了自己一个切入扔锤子的机会,因为C在单控技能里施法距离算近的了。

  综上,VS在团战中要充分利用W的特点做到针对性秒杀或者救人,而不单单是控制(作为一个辅助只有一个限制技能其实算少了,所以W是关键)。

  第三章到这里就结束了,通过本章的“长篇大论”可以看到辅助在全期都有着艰巨的任务,几乎没有松懈的时候,这也是我玩辅助时最大的感觉。

  另一方面完全以前期、中期、后期来对游戏阶段进行划分是不客观的,对于一些交接的时间段,如何平衡gank、插眼、抱团、补发育,还需要玩家自己由自己的经验来判断,不能一概而论。所以前面有提到,玩辅助需要很多的实战训练,多看rep分析当时团队到底需要什么样的辅助工作,是缺了视野导致被抓还是由于你补发育过多导致团战缺人,在之后的游戏中不断改进才是进步的方法。

  ——第三章·完

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