DotA中的修罗场 五号位辅助教科书攻略
新闻导语
五号位辅助教科书攻略
第二节——中期·视野与抱团
随着dota节奏的加快,第一个夜晚来临已经意味着以gank和抱团为主的中期来了,这段时间里,辅助的任务主要是做好视野、抱团和找机会补等级和装备。其中需要注意的是整个团队的“战略倾向”和当前的形式,是比较灵活的一段时期,很考验辅助玩家的大局观和整体意识。
中期辅助需要针对性地补充眼位,甚至是反眼。另外根据团队倾向和形式选择相应的辅助装备,其中辅助装备的选择将放到第四章进行介绍。
说到团队的战略倾向,主要由阵容决定,靠中期抱团来执行。而针对不同的战略倾向,辅助在做视野和抱团中的任务也是不同的。
整个dota地图的眼位有几十个,一个称职的辅助是应该熟知的,并从中选择合适的眼位来插眼和反眼,这里推荐U9dota专区的“真假眼攻略”http://dota.uuu9.com/201007/63194.shtml,介绍得比较全,dota吧的精品贴里也有,不过貌似6.75地图要变,而且时不时会开发出新的眼位,所以眼位这东西还得与时俱进,自己留心。
眼位对于gank和团战十分重要,这个大家都明白,但是到底怎么插能起到最大效果,要根据团队的主要目的来确定,怕哪里没视野,就插哪里。
例如,以推进为主的阵容是在抓掉一个人之后迅速抱团拿塔(甚至不需杀人直接抱团),团队通常AOE充足,或者有大量召唤物,抓住对方人数不齐的时候迅速推塔,通过推塔提供团队的经济,压缩对方的活动空间。
推进最怕的是被绕后夹击,前有塔,后被截,那么团战必败。因此,针对推进型的团队,中期的视野要做在可能包抄己方后路的道路上。例如推上下路1塔时1塔旁的树林里要给眼,己方中1塔没有的情况下推对方中1塔时自己这边河岸上要给眼,推2塔时左右的树林里和坡上的眼,推高地时的高地眼、高台眼和其他路的线眼,某些眼处甚至要放真眼来预防对面开雾。
推进阵容节奏很快,如果每塔都插眼,眼根本不够用,因此推哪些塔的时候要插眼,哪些不用插需要大家自己判断。除了那些能轻易拿下的塔不用插之外,一些河道和防绕后能合用的眼位辅助也要灵活运用。
总的来说,推进型的眼位以防绕后眼为主,其次是侦测对方野区以及换线动向的眼,避实击虚,寻在对方不好集结的塔进行推进,或者抓落单的多打少。
以团战为主的阵容是以少量先手技能和多个范围控制技能\AOE为主的阵容,而且应该有至少1个团控技能(大树大)和团战爆发(沙王大),以逼团为主要目的,如果对方打团就打,拿出团战技能的优势团灭对面,如果对面不打团,就推进拿塔。
团战型阵容的关键技能CD长,一锤定音是必要的,如果关键技能没在关键的时候放出来,便打不出团战的优势。因此,团战型的阵容需要战前了解对方站位、人员数量的信息,需要的是塔后眼和支援路线上的眼。
塔后眼是一批特殊的眼位,用以提供对方塔后的视野,观察关键人的位置和状态,插眼方法在前面提到的攻略中也有介绍,不过插塔后眼是很危险的,一般需要队友陪着去,否则如果对面在树林里蹲了人,辅助这小身板过去就可以扔键盘了。同时插了塔后眼就要仔细看对面装备,有没有多出什么关键装备,比如跳刀,别愣头愣脑的被打一个先手,被团灭得不明不白。
除开塔后眼,团战型的阵容吃团战技能CD是一个硬伤,不少100秒以上的团战大招不是想有就有的,因此,在己方团战技能CD的时候,准确地侦测对方的行动是重点。Boss点眼位、己方野区入口眼位甚至直接真眼防雾都是需要考虑的。因为团战阵容必须求稳,如果被对面的gank打乱了抱团的节奏,造成人总是不齐没法团战的局面,节奏就被对面带着走了。
总之,注意塔后眼和防gank眼,“插眼要有人陪”牢记这些,然后多跟团就是团战阵容的要点。
牵制阵容以全球性的英雄(先知、幽鬼)或者不容易被抓的英雄(敌法、狼人)为核心,与对方打游击,不跟你打正面,而是通过带线来牵制,导致对方总需要救塔救线而没法组织起有效的抱团进攻。
牵制阵容最重要的是牵制英雄的威胁度,如果前去牵制的英雄推线、推塔慢,或者很容易被对面一个人给单干掉,就完全失去了牵制的意义。因为牵制英雄要做的是你来一个打不过我,来2个我能跑,来3个你就亏了。而其他队友利用对方被牵制不能抱团的时机进行farm和补给。
所以,牵制阵容需要知道对方支援人员数量的信息,让带线的人能够判断什么时候要3,什么时候不用3,如果因为对对方回防人数的判断出错而老被抓,没有装备,便起不了对对方的威胁,失去牵制效果;而如果过于保守,对方少人就3,那么牵制效果同样不行。同时,保证在对方被牵制时己方farm的安全系数也是关键,如果对方假意回防,实际在蹲线反打,被抓死了1-2个人,对方便能腾出手来兼顾回防和正面推进。
这样分析后,牵制阵容对河道、野区等支援路线上的眼有要求,同时对己方farm区的视野也有要求。一些蹲线常见的位置,得插眼甚至真眼,同时己方牵制英雄要有很好的意识和大局观,猜测对方的动向,及时换线或者回防反打。
拖后阵容是个很特殊的阵容,或者说这不算一个绝对的阵容,而是一个相对的阵容。当己方有优于对方的后期实力,而前期打得不顺时,变自动成了这样的阵容,其关键就是——反push、反gank。这样的阵容至少要有1-2个长手AOE,其他以各种反先手技能为主,中心思想就是拖。
拖后拖后,一个是拖,一个是后,所以眼位得从这2方面入手。要拖,所以得能守,于是防守眼不能少,例如高台眼、2塔附近防绕后眼、boss眼等。其次得保护后期,让他有安全打钱的空间,那么河道进入本方半场的眼、野区入口眼、对方半场的线眼得有(有时候,如果敌方中路一塔掉了,那么在那里插个眼会有奇效,很多敌方的抱团活动都是从那个地方开始的)。
在拖后中,插眼,防守都需要抱团进行,否则碰上对面,辅助是没有挣扎的余地的,接下来就是4V5的一波了,所以整体的行动应该围绕己方野区和后期为中心,做到能随时支援。然后通过眼位侦测到对面的行动后,寻找多打少的机会,拖延对方的推进速度,给后期打钱的机会。
以上分析可以看出,眼位的选取和阵容以及团队目的息息相关,一组眼6分钟的持续6分钟的CD,因此何时把眼插在何处是对辅助实力的考验,辅助能否预测到可能进行团战的区域来针对性的插眼体现了辅助的意识,这种预测性的插眼需要的更多的是实战的经验和对rep的分析。
不过需要特别一提的是,实际游戏中一个阵容并不能被简单地定义为某种阵容,但是每个阵容在每个时期总有一个大致主题的目的,比如中期推进,后期牵制这种,那么在不同主题下,就应该根据当前的目标来针对性插眼,再根据对方的主题目标,推测对方的眼位来排眼。
除了中期眼位的选取,辅助还需要的就是跟团和补发育。这2个选项是彼此矛盾但又不矛盾的,因为无论是跟团还是补发育,为的始终是为了正面跟对面打时不拖队友的后退成为ATM。但是什么情况该跟团,什么时候该补发育呢,其实这个不好说,需要队长来安排,不过如果是路人,那么可以从下面几个方面来考虑。
首先是团战中你是否能给对面造成威胁,这包括你的技能是否有威胁以及你的生存力是否足。如果你的技能没有威胁,说明你操作的这个英雄其实不适合用来当辅助,按第二章中对辅助英雄的要求,一定的限制技能是必要的,如果是这种情况,你需要转型提高自己的威胁度,比如刷钱刷等级,不过这个已经超出本文的讨论范围了,我只能说打辅助请选择适合打成辅助的英雄。如果是你的生存力太差,已经成了见光死的程度,那么,选择一条安全的兵线补发育就是必要的了,一波兵收4个就有200,2-3波兵就够一个护腕了。
当自己成了己方团战的短板,常常仍不出技能就死了时,一定要找机会补给一下装备,至少要能扔出第一轮技能,否则跟送钱就没有区别。另外,如果自己已经很容易死了,团战就需要更小心站位,作为后手来放技能。
特别的,如果自己技能重要,但敌方又有意针对(神牛、谜团),例如选用隐身系(小强,骨弓)或者切入强的英雄(蓝猫、敌法)来进行针对性秒杀,那么就更需要采取一些特殊措施来保护自己,例如给后排一个真眼(针对隐身)或者吃雾蹲在后方(针对切入)。
在需要补发育时,一定要先做好沟通,给队友说明你的需求,是单一路打钱还是需要蹲,以及你补发育这段时间,团队的辅助工作谁来替代,是否需要把自己身上的眼放到鸟上,队友是否有格子来装。这对于路人甚至是黑店来说都是必须的,能更好地让其他队友计划下一时期的工作。
其次,补发育一定要有效率,不仅仅是补刀率,更需要推线的速度,因此合理使用技能是关键。前面有讲到合格的辅助应该有低耗蓝的AOE来帮助团战对耗和补发育,这里无论你是否有这样的技能,都需要速度推线,迅速清兵后,回家补给并更新装备然后回归团队,因为在目前的快节奏下团队需要你尽快回归组织抱团,同时迅速推线是对对方的牵制,也能避免自己被对方gank。
最后补发育的时候一定注意团队的动向,自己带好TP,不仅仅为了逃命,更需要及时支援,因为作为一个辅助,打钱不是主要任务,要是能有支援反打的机会,不仅能救队友,更能收割敌方扔完技能还死追的人,要知道作为收割者出现远比带线打钱带来的利益大。不过分清形势是关键,如果救人和收割都没戏,那么tp过去也是白费,还浪费了135块钱……像明显己方被团灭导致2塔不保,多带2波兵然后TP高地才是上策。
最后要说的就是辅助在团战中的要点了。
其实作为一个辅助,团战打起来最重要的是别太怕死,别怂,尤其是发生一些突发事件的时候,比如被吃了隐身符的英雄先手了之类的。要知道,作为一个装备差的辅助,对方是不介意从你这里提款的,但是你要让对面知道,从你这里提款是要付出代价的。例如被先手了,英雄晕的时候你别晕,也别醒来就跑。有时候看见脆皮辅助被偷或者被先手,拔腿就跑,其实哪里跑得掉,反倒是看准人扔出自己的技能才是关键。
比如你是一个冰女,团战站在侧翼,被对面赏金破隐一刀加被动砍成半血,外带被减速,如果你的反应是拔腿就往后跑,那么结局肯定是被追着A2下然后一个飞镖带走。这种情况你要分析,你被减速了,而对方没有,那么跑是没有用的,因为跑不过,而赏金的远距离输出手段只有飞镖,否则只能平砍,那么首先立刻原地E住赏金,然后往团队的中后方(注意不是直接往后)靠,中期团战怎么也有3级的E了,那么E消失残废的效果也差不多了,这时看准对方正面有没有人冲脸过来了,扔出V减速赏金和冲脸的英雄。
这时考虑赏金的飞镖和冲脸的人是否有能力打断你的大(如果你学了),如果赏金飞镖用过了(在被E住的时候)而冲脸的人不太能立刻打断你的大,那么原地开大,迫使冲脸英雄和赏金做出选择,是拼掉你还是后撤,做到这里,一个辅助在团战中就已经尽力了,剩下的只能靠队友如何保护你给你机会仍第二轮技能了。
使用其他辅助是同样的道理,被偷袭时第一时间考虑如何控制住偷袭你的人,给队友秒掉他(毕竟他深入敌后)的机会,因为不是每个队友都能看见你被偷袭了,然后选择合适的走位方向扔出其他技能,然后等CD吧。
同样的,被先手晕住而没被秒时,醒来要干的是第一时间把控制技能扔给还没扔出技能的敌方英雄,而不是扔给晕住你或者正在A你的英雄。比如SVEN作为一个能冲脸的英雄,如果由于某些原因你被他捶中了,他开W开大在A你,你醒来应该要控制住的是后面冲上来的比如人马这样的后手英雄,因为打断对方的后手,才能给己方反击的机会,这时双方通常为了救人或者秒人,站位都会很集中,哪边能先扔出反先手的技能,哪边就能占据团战优势,如果你控制了SVEN却放了人马,被他踩中我方的几个人,且不说你自己能不能全身而退,这场团战多半是要输了。
所以辅助打团战的要领就是一定要扔完技能,而且要扔给关键人物关键点,这一点很考验辅助的反应和冷静。在扔完技能的基础上利用走位和使用物品(魔棒、假腿、相位、战鼓、推推)来保护自己,然后等CD扔出第二轮技能。
到这里,中期关于眼位·抱团·补发育的介绍就结束了。Dota的中期是最重要的时期,中期是否能根据己方阵容选对战术并且成功地实施,决定了能否扩大前期的优势或者挽回前期的劣势,从而决定整个比赛的节奏和胜负。
辅助在这段时期意义重大,也许不像那些团战关键英雄或者战略性英雄那么显眼,但是辅助是否能在这段时间为团队做好后勤工作,决定了整个中期战术是否能平稳、顺利地实施。
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